lol远古巨龙buff时间持续多久,lol远古巨龙刚出时有什么效果

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-05-24 23:43:38

文:魔鬼天使

支持:Away、小博

编辑:shyshy

【 前言 】

在任何一个竞技类的项目中,选手(队伍)的竞技水平发展,都遵循一个最基本的原则:在项目初期,靠的是选手天赋,而后,开始靠着技战术水平的提升,最终,则需要的是打造一个团队或者说系统来进行支撑。而对于《英雄联盟》这个电竞项目来说,也不例外。

当然,在这个过程中,三个因素在不同时期所占据的比重不同,即便是在最依靠选手天赋的初期,也同样存在着技战术发展和存在,S2的TPA依靠一手41分带夺冠就是最好的佐证;而同样的,在技战术发展得已经非常纯熟,开始极为需要团队和系统来支撑的S8,也同样会出现一群最为天才的少年依靠天赋的不科学团战来夺冠。

现如今,《英雄联盟》作为电竞项目已经走过了十年,在这十年里的每个时期,它的战术与策略发展都有着不同的面貌,我们尝试通过上述的天赋、技战术、系统这三个角度,来梳理它整个十年的发展演化史。

它大致分为以下几个阶段:

史前时代:天赋为主的S1-S3

发展时代:技战术统治世界的S4-S8

成熟时代:系统决定成败的S9-S12

【 史前时代1:群魔乱舞与TPA称王之路 】

对于天赋来说,它也存在种不同的类型。在电竞领域里,游戏理解、身体与手的瞬间反应力、动态视力(及其他身体素质)等这些方面的天赋,都可以使一个玩家蜕变成职业玩家,并朝着职业选手迈进。

但在S1-S2的那个时代,对于一个全新的游戏来说,更突出的天赋还是游戏理解,凭借着对装备、英雄、技能甚至符文的独特理解,塑造出一个对面无法理解更无法应对的怪物,就可以轻松拿下游戏胜利。因此在那个时期,是战术、套路、全新的英雄理解与玩法层出不穷的时代,百花齐放。

在玩家的层面上,我们一定听过日炎联盟的传说,这原本只是一件给予肉坦角色一定清线和伤害能力的装备,被当时的玩家一口气出4-5件来形成叠加的恐怖灼烧伤害。更有趣的玩法是小丑这样具隐身和分身的角色,可以达到几个分身一起上去烫死人,或隐身状态直接让人人间蒸发的效果。

而在职业赛场对上,对于游戏理解的不同,每个赛区与战队的英雄选择都千变万化,因此队伍特点十分鲜明。在最原始的S1时代,北美的玩法是中路法师和上路AD吃一条线,下路走半肉坦克、辅助发育,打野游走GANK的体系,北美霸主TSM凭借与此纵横北美,也其实也是LOL分线玩法的鼻祖。但情况来到欧洲则完全不一样,他们采用的是上单、中单、打野、辅助保护ADC走下路发育的体系,也就是所谓的EU流,其中明确中路和ADC分别是法术和物理伤害的大核,这个成为了今日LOL竞技的完整蓝图。

S1有三支北美战队走到了最后,但是都被当时的冠军Fnatic以EU流击败,最终击败法国战队aAa拿下了冠军,彻底的奠定了EU流的地位。

而来到S2时期的欧洲,M5又依靠他们独特的英雄池以及超强的中野节奏很快让他们成为顶级强队,甚至被称为“战术大师”,许多耳熟能详的独特英雄理解,均出自他们之手——中单蛮王、AD凯南、AP剑圣,双打*术,都是由M5在赛场上发扬光大。在S2世界赛之前,M5连续十个月都没有输过线下赛。在整个2012年,M5中单伊芙琳体系保持着100%胜率,无人撼动。

但来到了世界赛上,亚洲队伍开始展现出他们对于游戏的独特理解——这其中就包括了WE的全球流战术,以及S2最后的胜利者——TPA。

作为初期中国队伍的顶梁柱WE,通过中路核心若风最擅长的英雄卡牌,理解出了自己对于这个游戏的套路——利用慎、卡牌的大招快速支援,从而不断发起攻击节奏的全球流,经典场景“落地金身”就是若风被赞“世界第一卡牌”的成名一战。

靠着这一手牌,WE一度*到S2舞台八强,最后无奈遭遇拳头赛事历史上最尴尬的断网、重赛等状况,最终以1:2不敌对手。但他们却在其后的IPL5世界总决赛,一路不败打进决赛,以3:1战胜Fnatic成功夺得IPL5冠军。这也是LPL赛区都还没成立之前,属于中国的第一个国际赛事冠军。

回到世界赛的舞台,相比于当时的M5、TSM、WE与CLG.EU等成名战队,TPA并不被多少人看好,但最终他们却以黑马之姿夺冠。其原因不光在于选手个人实力,更在于他们超前的版本理解以及对症下药的战术安排:

在对抗M5时,TPA第一场被M5的中单伊芙琳体系直接打崩后,TPA拿出了跨时代的41分推战术。在第一场之中TPA给Stanley选到上单慎与Darien一同支援打团,但效果不佳。于是在第二三场,Stanley均选用上单奈德丽直接将对面上路带穿,在世界赛赛场上留下传世经典。

面对这种闻所未闻的玩法,M5毫无任何应对,上单Darien一旦去支援打团,就会给到奈德丽推塔机会,而不去支援在单人路上只能遭到无尽的折磨,上单位的经济与经验差距就越来越大,直到对不了线需要两人甚至三人来防守奈德丽。但此时TPA其余四人又能趁机无伤拿下大小龙等地图资源,M5边线个人实力弱的缺点在这两场比赛中暴露无遗,最终依靠Stanley的完美发挥,TPA顺利战胜劲敌,M5王朝还没开始便就此夭折。

来到决赛对阵AZF时,TPA则采取了完全不同的打法,让上单Stanley更多支援与游走。原因则在于AZF的上单Shy个人实力更加强劲,而下路AD相对较弱。因此TPA避其锋芒,通过不断抱团游走,让整个比赛节奏进入TPA的掌控之中。在整个BO5四场比赛之中,Shy的场均15分钟补刀数是完全领先了Stanley,在首局比赛之中15分钟补刀差更是达到42。

而Stanley的游走卓有成效,帮助中下两路迅速建立起游走,场均15分钟参与击*也达到3.25。尽管Shy单线取得领先,但队伍整体的落后也让他难以回天。

冠军没有偶然,TPA夺冠展现出的个人实力与战术安排影响深远。41分推如今也成为赛场主流策略之一,并且人们开始更加注重个人能力训练而不是冷门英雄与阵容搭配。实际上,41分带的最基本要求,就是上单的个人实力突出,没有突出的1,4是很难施展的。

同时,S2的世界赛也宣告着LOL重心由欧美转到亚洲,从此世界赛冠军全由亚洲战队包揽,韩服Rank分数代替美服成为新的衡量标准。

【 史前时代2:操作为王与魔王诞生 】

在经历了S2的摸索过后,S3时期已经基本确立了主流的分线打法,英雄联盟的玩家数量和影响力迎来了爆发性的增长,排位赛从积分制改为了现在的段位制,各职业联赛也逐渐开始走上正轨。玩家们对游戏的热情和对英雄的开发在这个时期飙升到了新的高度,锐雯光速QA、盲僧回旋踢等一个又一个突破当时认知的操作不断诞生。而这时,对于职业选手的天赋要求,开始进入到下个阶段——超快的反应、操作。

由于当时版本不论是英雄还是装备的数值都比较夸张,很多英雄装备的设计都简单粗暴,就连设计师也会因对数值的理解不足导致游戏的平衡性遭到打击,最严重的莫过于S3季前赛的“黑色切割者”,过于超模的数值加上当时被动效果可以叠加的特点直接导致了“黑切联盟”。诸如此类还有“冥火之拥”、“*人剑”、“*人书”、“自然之力”等许多强力装备。

因此在这个数值溢出的版本下,装备优势带来的战力差距远比现在要大,领先一件装备的玩家往往能够以一敌二甚至敌三,而领先两件装备想一打四一打五也是完全有可能的。所以S3时期崇尚个人英雄主义,操作上限高、够秀的英雄大受欢迎,在这样的大环境下,操作型的天才选手应运而生。

彼时的各大视频网站上,英雄联盟板块基本上都是各式各样的英雄教学和精彩集锦,直到有一天一个名为“双劫之战”的视频刷爆了各大网站,而主角Faker也正式为世人所铭记。早在双劫之前,Faker就已经在出道战上单*了当时的顶级中单Ambition,犀利的操作和精准的伤害计算让Faker能够完美驾驭阿狸、劫、皎月这一类非常吃操作的刺客英雄,经过一个赛季的成长,夏季赛的Faker已然成为OGN最闪耀的选手之一,半决赛SKT遇上春季赛淘汰他们的MVP 3:1成功复仇闯入决赛,决赛的对手是同样由明星中单Ryu带领的KTB,Faker带领队伍让二追三拿下冠军,而在第五局的盲选模式下“双劫”的名场面也流传至今。

而这个时候,在LPL的联赛中也同样开始诞生天才少年人物,只不过却是另外一个C位——ADC(英雄联盟初期只有两个主要C位,中单与ADC),他就是后来对LPL和AD位产生深远影响的传奇选手Uzi。Uzi的成名战来自于八强面对状态正盛的OMG的第二局,24分钟双方在蓝方蓝BUFF野区爆发团战,Uzi从侧翼*出极限血量拿下双*的名场面。这波从现在的眼光来看可能操作难度并没有很高,但在那个AD的选位打法非常常规和朴素的年代,这波团完美诠释了Uzi的技术特点和打法风格——高风险的选位,极度自信的操作,以及那凶悍的战意,这极具观赏性的刀尖起舞完全颠覆了当时人们对AD位的认知,也让Uzi声名大噪并且收获了一个贴切的外号——狂小狗。

两者在S3的决赛中第一次相遇,SKT连下三局以3比0的碾压战绩夺冠,Faker完成了出道第一年就拿下全球总冠军的成就,也是在这之后他被冠以大魔王的名号活跃至今,而Uzi则开始了他六年无冠的传奇生涯,这就是后面的故事了。

S3是一个尽情释放天赋的舞台,它走出了混沌和摸索的时代,大批新鲜血液涌入,但又远比现在不平衡,个人的能力足以改变局势。大批天才选手横空出世,除了Faker、Uzi这类操作打法领先于时代的顶级选手之外,像Best Riven NA的锐雯 、Froggen的冰鸟、Insec的盲僧等等对于绝活英雄的开发达到一定高度的选手也比比皆是,他们的出现大大提升了英雄联盟玩家的技术水平,不断刷新人们对操作的理解认知。职业赛场上,LPL的成立和崛起,韩国战队的统治,标志着英雄联盟真正的黄金时代正式开启。

【 发展时代1:三星十子与韩式运营带给世界的冲击 】

从远古时代一路走来的三年,是个人魅力尽情挥洒的三年,尤其是S2-S3,有了世界总决赛这个终极决赛舞台(S1确实太简陋了),世界各地的天才们齐聚一堂,给人们上演了各种战术思想的激情碰撞。

但在这三年里,所有的战术核心,都是围绕着核心选手的发挥,无论TPA的41分带,皇族的经典4保1,还是SKT的中野联动抓边,其战术的核心,很大程度都依赖于关键个人选手的发挥与天赋。

但是从S4开始,韩国人开始拥有了一件得以在其后数年统治世界的武器,他们将其称之为——运营。而其实所谓“运营”,正是我们在开头点题的那个要素,也就是技战术。

什么是技战术?或者说什么是运营?在电竞发展已经逐渐成熟的今天,我们已经可以得到结论——其实就是建立标准,并围绕标准设定整套的训练和战时瞬间判断。

在S4这个时期,最大的技战术或者说运营标准的建立,来自于视野。

S4的最大改动,是增加了大量的视野道具,包括眼石道具以及饰品眼的出现。这些东西对于喜欢战斗、打架的LPL赛区来说,只是多了一个用来判断“是不是有人来抓我”的线上生存道具。但对于韩国选手,尤其是号称最强大脑的S4冠军辅助Mata来说,这是一整套视野运营的基础。

在原来的游戏中,插眼基本是辅助一个位置的份内工作,但从S4开始,每个位置能带的真假眼数量有所限制,并且新增了第七道具栏的饰品眼。从而让“视野控制”这个东西从原本一个人的工作量变成了全队的团队协作。

那么当有一个统一的意志(无论这个人是教练还是场上选手)统筹全队做出视野方面的规划设计、标准制定后,能达到的效果必然是远超5个独立选手的个人行为,甚至视野本身也能成为队伍的整体实力的很大一部分。

比如当对手选出一个具有进攻压力的阵容时,视野控制可以为线上选手建立很大一块安全区域,且覆盖全己方弱势的时期,从而将对手的每次进攻都化解于无形,甚至利用对方的进攻反设置陷阱。

实际上,我们现在去看S4最后的冠亚军赛,RYL对抗SSW的第四场比赛,就是最好的例子:InSec选出一手潘森打野,这就是具有很大前期攻击压力的阵容,潘森一定要在6级后利用大招做事,并且由于队内的核心是下路ADC,所以几乎肯定会在到6级后7-9分钟内在下半区做事,因此SSW一早就在RYL的蓝BUFF区做了视野——这是RYL进攻的最佳潘森跳点。也因此在InSec露头的一瞬间,小地图上SSW就开始PING他的位置,其中野提前开始往下靠,就等着对手跳入这个陷阱后,化解RYL最强攻势的同时,击*全部参战下野三人,彻底扭转了前期的线上劣势。

以此为例,现在我们能为视野技战术(运营)做出更具体的定义,简单来说,它就是人为给这个游戏建立了一整套的标准:进攻(防守时)视野如何布置?根据对手的阵容,在什么时期,什么位置做什么样的视野?

这些标准的建立,从而给到了选手临场更准确的判断,甚至更具提前量的信息,从而在胜率上操控了整个比赛的走向。

所以从现在的角度去看S4,厉害的并不是韩国人,而是基于“视野控制”这个技战术所发展起来整套机制的三星蓝白十子,其中又是Mata为最强。所以OMG在S4仍然能3:0横扫白盾,还在强调中野的SKT甚至无法进入到世界赛舞台。三星蓝白的比赛获取优势后,能给对方完全窒息的感觉,就在于利用视野运营,真正做到了掌控一切。

但更恐怖的是,韩国人在此基础上,继续深挖,继续为这个游戏建立了更多的运营标准,也将“技战术”这个元素,彻底凌驾在了选手天赋之上。我们将在后面的赛季中,进一步见识到这点。

【 发展时代2:野区革命与韩流来袭 】

如果说S4是运营技战术初露锋芒的一年,那么从S5开始,随着拳头的一项举措,导致了全世界尤其是LPL赛区,掀起了一股学习韩式运营和引入韩援的风潮。

2015年,拳头通过了一项举措:同一俱乐部不允许同时拥有两支职业队伍,其实基本就是在针对韩国的俱乐部环境,那时的韩国,几乎每个数得出实力的韩国俱乐部,个个都有两支俱乐部在联赛体系中,比如上文提到的三星蓝白,同样进入S4总决赛的NAJIN 也有剑盾两支队伍,同样大家最熟悉的SKT也有K和S两支队伍。

这一强制导致韩国豪门队伍瞬间几乎减半,导致大量韩国一线职业选手失去了一流俱乐部的待遇,而同时,两届S赛亚军使公众对LPL职业赛事的观赛热度大量提升,伴随着大量资金涌入,以及S4皇族引援InSec的成功,使每个俱乐部都疯狂追求一流韩国选手的加入,甚至单纯就是希望通过引援来学习运营的队伍也大有人在。于是,这一年的春天,大量韩援涌入中国,一度出现了12支LPL队伍出现5个韩援打野的盛况。而在S4大放光彩的三星十子全部打散,全部被LPL俱乐部吸收。

一时之间,整个LPL都惊呼韩流来袭,“全华班”一队难求,而整个LPL都开始了“师夷长技以制夷”的英雄联盟洋务运动。

而在这其中,运营学习得最为彻底和成功的,当属EDG。其实在S4期间,EDG就是LPL赛区中的异类,在几乎所有都突出一个“莽”的打法时,他们是第一个开始收缩战斗次数,以团战和运营为主的队伍,在整个2014年的春夏两季,他们的血腥程度分列倒数第一和倒数第二。随着同列三星十子中的Pawn和Deft加入,这支队伍在LPL展开了长达三年的绝对统治力——从2015年开始,LPL六个赛季五冠一亚。

而这时,我们要来仔细分析一下在S5期间,英雄联盟这个游戏发生了什么变化,简单来说,就是野区彻底发生了革命——

小龙的累积可以强化整个队伍的中后期团战实力,而团战实力是这个游戏的胜利根本,男爵对兵线的强化又使这个游戏走回推塔游戏的本质,只靠推线也能赢得游戏。光这两样,就使这个游戏彻底变成了资源争夺的比赛,从此野区不光是打野的经济区,也是整个队伍的获胜关键点。

围绕着这个变化,韩式运营开始有更多的技战术标准:

兵线运营,这意味着优势的一方具有更好的条件抱团动资源,在什么样的情况下,以何种方式把兵线推过去,趁着对手去清线,可以瞬间形成多打少的局面控资源;

视野运营,对目标野区资源的视野完全掌控,是获取野区资源最大的保证,简单来说,男爵区没视野男爵怎么没的都不知道;

此外,状态、等级、装备等一系列的运营和维持,是确保关键时间点,能接团敢接团的必要保证,这种运营标准,甚至有的时候会苛刻到关键C位哪怕少一个闪现,就导致一波小龙团不能接。

诸如此类的大量的职业化的运营标准开始细碎地建立起来,并逐渐在职业赛场上呈现。而凭借着粗暴的“莽”,或者个人灵光一现的操作和游戏理解的玩法,又或是初级的将所有资源灌注给一个核心的策略,都是相当于以个人的力量对抗成建制的军队,这已经不是靠个人力量和天赋所能对抗的世界。

这个时期的中韩,或者说世界跟韩国的差距,有个系列图很能说明问题。这是S6世界赛RNG对SKT的一场BO5,先看RNG获胜场的经济曲线图:

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再看SKT的三场:

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