随机掉落和随机合成,30倍掉落随机合成

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-12 10:03:25

作者:神作

随机掉落和随机合成,30倍掉落随机合成(1)

前言

2019年《刀塔自走棋》自DOTA2地图编辑器中横空出世后,并一路高歌,做到仅DOTA2平台就做到了同时在线超过50万,累计有1000多万用户,并间接的拉到了DOTA2的整体数据。此后业界大佬们也都纷纷入场,各种自走棋悉细*出。(目前原创人员的正版手游《多多自走棋》已上线,本着尊重原创精神,安利一波)

笔者想从最开始的《刀塔自走棋》到V杜出的《刀塔霸业》,再到拳头的《云顶之弈》,再到王者荣耀的《王者模拟战》,到最后的暴雪炉石传说的《酒馆战棋》结合节奏点的思考来分析一下这几款自走棋是如何在同样核心玩法的基础上做的差异,以及差异的带来的结果如何。

一 《刀塔自走棋》

先简单分析《刀塔自走棋》,因为后述所有的自走棋的核心思路都源自于此款游戏的核心内核机制。之前一直在想内核机制应该包含哪些内容,个人总结最关键的一点就是胜负机制,判断最终游戏的目标是什么,所有达成目标的玩法和规则都是玩法上面的差异。

从这个角度来讲自走棋的内核机制其实是“大逃*”类吃鸡的游戏目标:击败敌人,活到最后。所有的玩法的构建都是为了达成这样一个目标。但不同于“大逃*”类游戏,自走棋LIKER的游戏将玩家的能力需求,操作需求大大降低,核心在策略性,运营性的构建上。具体自走棋是什么,为什么好玩,网上已有大量分析,此处不再过多介绍。

本文的角度为《刀塔自走棋》的节奏点分析来看这款游戏的设计思路以及为后续版本对比提供参考以及总结对比:

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整体节奏构成

循序渐进:

游戏的节奏从最初始的棋子数量,到羁绊,到星级,到战斗的烈度一步一步清晰直观的成长,节奏如同我们玩RPG游戏从开始一把青铜剑,砍*一直鸡,一直到刀刀999的成长历程。

强随机性:

没有任何外围的东西可以预设一局游戏。从进入到游戏的第一个回合开始,到玩家的最后一个回合都在随机棋子,甚至掉落的物品,你的对手是谁都在随机。你可以给自己预设,但游戏不会给你任何预设,玩家要做的就是去适应战场,才能赢得最终的胜利,即没有任何理论上的唯一最优解。强随机性是自走棋系列耐玩性的基石。

强运营策略:

如何控制自己的血量,如何控制自己的经济,如何分配自己的物品……如何在大随机性下让自己的能够获得更大的赢面,这里是有很多方法,也有很多细节。在每个阶段如何过渡到自己理想的阵容,在对阵时如何布局自己的阵形来反制,如果控制敌方的关键棋子等等都可以通过对局来提升自己的运营思路。所有的内容都是随机的,获得最终胜利只有一条路就是运营,强运营策略是自棋系统好玩性的基石。

强正向反馈:

玩家游戏中是操作布阵环节和对战环节的循环。布阵环节:每个回合的锁棋子,买棋子,卖棋子都在为最终的运营目标服务。对战环节:通过对局看到自己的棋子实力如何,站位分布如何,这一个是验收环节。强正向反馈:让每一次选择都有明确的意义,且立即通过一场战斗来告诉你结果。

金币节奏点

游戏中的节奏点很多,个人认为最重要的节奏点就是金币这个一级资源。金币每个回合都会通过计算补已给玩家,告诉玩家可以进行操作了,这个自由度交给了玩家,同时这也是一个明确的节奏点来推动游戏的进程往设计者预期的最终节奏上走,任何针对于金币的调整点都将最终大幅度影响整体节奏。

节奏点包装:金币,通俗易懂。

节奏点时机:金币在每一个战斗回合结束后,根据玩家的对战情况进行最终结算。最终总量=

自然产出 连胜(败)奖励 利息机制。这个时机点出现在玩家的验证环节。自然产出不必多说,是正常推进的手段。连胜的额外奖励决定了头部玩家必须将获得的额外资源投入进去来获得稳定的连胜奖励,这可能会损失一部分利息奖励。连败玩家,可以考虑连败来加大利息奖励,但要考虑血量的安全性。这个节奏点的时机为玩家的动态拉扯提供了很大的空间,让局势的变化在中期会发生各种反转。

节奏点价值:决定了玩家的购买力与等级空间。可以说广集量,缓称王。金币是一个相对隐形的节奏点,一流的玩家玩的其实就是在大随机性下金币的转化收益比。

等级节奏点

等级是游戏中的稳定节奏点,等级决定了人口的上限,同时还决定了玩家搜索卡牌出现的机率。但等级的提升很大程度上依赖于金币购买经验来获得快速补充。调整等级节奏点就是在游戏的进程速度,人口意味着激活程度。

节奏点包装:等级,经验获得等级提升。

节奏点时机:系统每回合补充1点经验,玩家消耗金币购买经验

前1-4级节奏:三波野怪让玩家提升到三级,在PVE环节以及前三轮选卡让玩家形成初始战斗力。能力范围进行锁定。第4次玩家与玩家的对抗,主动提升升级或以及后面4轮自动升级差距不会很大,主要是玩家选择自己的攻防策略。

第5-7级节奏:中期核心套路成型期。基本上这个时间点玩家已经决定了自己最终的阵容。7人口的羁绊很大程度上就能拉满6 2,3 3 2,4 3等不同阵容。

第8-10级节奏:后期决局套路期。核心阵容一般都在8人口左右成型,后续的人口补充主要为针对型与补充型。

节奏点价值:玩家每次的等级提升都很大程度意味着一个质变的节奏点。

卡牌节奏点

卡牌是游戏中玩家直接操作的核心对像。卡牌的羁绊,星级以及站位也决定了游戏的最终结果。这里卡牌的节奏点基本由玩家的金币以及运营所决定,游戏给玩家提供了足够大的随机性与操作空间,这里不进行展开讲述,这游戏的内容层。

节奏点包装:棋子,游戏中的能力单位,自走棋的核心

节奏点时机:每一个回合,根据玩家的当前等级,随机5个棋子给玩家进行选择,玩家可以自行刷新或锁定。

节奏点价值:卡牌包含了多个维度,卡牌本身的质量,卡牌的羁绊关系现在的,中期和最终的,卡牌的星级关系。卡牌的价值是玩家运营的判断差异。

装备节奏点

最初的装备系统个人认为是游戏中比较失败的一个功能系统,它的掉落完全随机性,而一些棋子的核心功能过于依懒装备时,使得游戏的运营好玩性会被随机性在一定程度上打败。可以看到后来的几款自走棋LIKER的游戏都在这个点上进行了优化。当然原作也在随机性上加了各种保底,以及死亡掉落等机制来一定程度弥补。不过整体来说,装备的节奏点在《刀塔自走棋》中是没有做出足够的点来的。

节奏点包装:装备,英雄被动能力的补充

节奏点时机:野怪随机掉落,玩家死亡随机掉落

节奏点价值:基于DOTA2的核心玩法本身,装备是最终决定英雄能力的核心要素。在此款自走棋中装备的价值同样重要,但问题本身在于装备的获取过于随机,无论什么分段的玩家,经常会出现在死亡时还没有拿到一件合成的装备,这里的体验是比较差的。

小结

《刀塔自走棋》在各类前人的积累下,开创了一个新的玩法时代。随机有趣又耐玩,如同他在DOTA2的编辑平台火了一样,笔者相信他只是开始,后面已有无数个团队,不论大团队还小团队都在尝试在这个核心机制下的创新,谁能成为下一个从DOTA过渡到LOL的成功者,拭目以待,即将到来!

类型融合思考

写文的时候思考到一个点关于类型融合,目前市面上大量的游戏正在做这个事情,也是给用户带来全新体验的一种方式。但类型融合的核心目标应该还是为了扩大用户群。扩大的含义是指A类玩法融合B类玩法,最终得到的是A B的用户,因为给这二波用户带来了新的体验。但现在很多游戏产品其实做的不是与并集用户,而是交集用户,最终产品其实是越做越小。做并集用户的核心需求就是要融合玩法出来的结果是不论A类玩家来玩,还是B类玩家来玩,都是从原有的单类玩法中可以在融合玩法中获得更好的体验,同时还能够玩法更新的玩法。

二 《刀塔霸业》

《刀塔霸业》是一款由V社开发的自走棋游戏。2019-06-21,刀塔霸业正式公测,支持PC,IOS和Android系统。从《刀塔自走棋》火起来,到V社做出《刀塔霸业》短短三个月时间,成为首个全平台运营的自走棋品类。在DOTA2这个编辑器下成长起来的原创产品,做为亲爹的V杜和多多团队达成了和解,彼此尊重,各自开花。

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《刀塔霸业》与原《刀塔自走棋》初看几乎是同一款游戏

几个版本玩下来的感受就是V社快速制作一款还原原有核心玩法的自走棋,然后在上面不断的进行版本迭代,加入自己的思路,快速验证,尝试和调整。最早版本的到近期版本可谓是不断的在前进,突破原有自走棋的局限性,创造了更多可能性。

节奏点变化内容

《刀塔霸业》与《刀塔自走棋》的核心玩法规则与乐趣是一致的。玩家与其它7名玩家竞技,通过每个回合购买棋子,升级棋子等操作运营自己的阵容,最终击败其它玩家存活下来,获得最终胜利。这里主要介绍一下在《刀塔霸业》中对应节奏点变化:

1.局内装备可选择

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