1.在手机上机的操作几乎可以和电脑做到一样,简单的拖拽操作降低了门槛
2.便捷的升级合成特效提示以及快速升星功能平易近人
3.直观和动态的羁绊提示功能,能够在购买每个棋子时快速的了解羁绊的变化
- 缺点总结:
什么都好,就是不够好玩,游戏内核的扩展还没有完全站住根基
1.装备的选择功能存在明显最优解
2.中期变阵相比原自走棋要差一些
3.部分能力过于强势跳出了以棋子为核心构建的而失去平衡性(人类转亡灵)
游戏展望
如果是DOTA是从最早的版本不断的进化而成,那么《刀塔自走棋》也只是提供 了一种核心玩法的原型,但相信它不一定就是最终形态,因为还有太多可以优化的内容或扩展的空间。从《刀塔霸业》的版本迭代发展来看,把这个核心变量放在霸主(英雄)上,有点类似早期星际争霸是一堆兵在战争,而魔兽争霸加入了英雄的概念,是让英雄来领导士兵进行战斗,战斗的核心从兵种的控制转化为了对于英雄单位的使用,这是一种长足的进化,观赏性,趣味性和策略性都大幅提升。这是一种 好的思路,然而当前的《刀塔霸业》中可以看到这种思路的影子,但并没有做出这种特色来,一方面当前可选择的霸主的数量非常有限(一共3名),而且出现的时机也相当硬性,感觉是为了加而加,并没有起来十足的特色性来,另外就是对于核心战斗的影响并没有产生质变。从目前V社迭代的速度来看还是非常可观的,但玩家的耐心却并没有那么足,用户量从最初的几十万在线,到目前只有1万多在线,就看V社能够在用户完全失去耐心前寻找出自己最终要走的路来!
三 云顶之弈
云顶之弈是时下最火热MOBA游戏《英雄联盟》内置的一个游戏玩法。游戏的内核机制依旧是《刀塔自走棋》那一套,每局比赛由八名玩家共同进行一对一决斗,直到场上只剩下最后一名玩家。
笔者自国服开服便开始体验,总局数200 ,段位打到钻1。
在所有同类自走棋玩法中S1赛季的《云顶之弈》是个人认为最好的自走棋改的游戏,它的装备机制加入,让自走棋的玩法有了新的升华,策略维度大幅提升。游戏的整体策略维度从原来的星级和羁绊,在《云顶这弈》中发展为前期玩星级压制,中期玩羁绊过渡,后期玩装备成型的不同阶段不同策略玩法深度。
从DOTA到LOL,可以看到最大的变化是拳头很擅长使游戏的节奏是整体去符合设计目标的。在达成这个点上,增加了明确的一些节奏点来强化,比如各种小龙的加入,一血塔,峡谷先锋,大龙都有明确的时间点,玩家需要利用这些时间点来结合自己的阵容来进行运营来建立优势转化为胜势。而在同样的《刀塔自走棋》到《云顶之弈》可以看出拳头核心的调整思路就是建立明确的节奏点,在大随机的前期下,让玩家的核心投放接近于平衡,让玩家更多的是策略的运营和比拼。那么我们来对比看一下云顶之弈做了哪些改变来达成这个目标。
对比节奏点变化
1.全新装备系统
对比原刀塔自走棋以及V社的刀塔霸业中经常会出现垃圾的装备,或者仅过渡的装备,对于游戏的策略维度的提升非常有限。而在云顶中,每一件装备都非常有用,散件装备决定了玩家的装备合成策略,大件装备的分配决定了玩家的阵容策略。而系统的掉落规则又让玩家在大随机下尽可能的保持平衡。
装备功能:
云顶每件装备拥有明确的属性和功能。分为散件装备和大件装备。
散件装备:可合成大件的原材料,每个散件装备拥有单一属性(除金勺外)
大件装备:由任意二件散件装备合成而来,拥有2个散件装备的属性以及额外一个装备能力
装备合成:
相信每一个玩过云顶之弈的玩家,都会时常打开这张装备合成表(非LOL或核心云顶玩家,估计都会被这个合成图吓倒)。仅仅9个单件装备,通过与另一个装备单件进行合成,便可以转换为45件不同的装备大件。它几乎涵盖了原LOL中的所有合成装备大件,将原有MOBA游戏中依靠装备成型后英雄能力飞跃思路很好的移植至云顶中来。
云顶之弈的装备合成公式表
装备获取:
通过击*野怪随机掉落:玩家击*的每一个野怪都有可能会掉落装备。前3回合为固定野怪回合,此后,每一轮的最后一关为野怪回合。虽然每次击*的野怪的掉落的装备是随机的,但在装备的整体数量上是不断的将玩家的拉向同一水平位置,增加了一些保底机制与动态平衡机制。比如玩家在前三回合打野必定会获得1件装备,在打石头人时必定会获得一件装备,当玩家打到5狼时,会根据玩家前期掉落的装备数量来增加每次掉落的机率,最终将玩家的整体数量拉平。
通过选秀环节,由棋子自身携带装备:做为必定提供装备的一种方式,让玩家在棋子选择和装备选择上进行了策略的叠加。(详见选秀环节的分析)
2.选秀节奏点
如果说装备系统让云顶之弈的内核使自走棋类玩法进行了升华,那么选秀玩法的加入使得其从一开始的感观上与传统自走棋拉开了差异,并从功能上使装备做为核心的机制在运行上得到了对应的保障。