随机掉落和随机合成,30倍掉落随机合成

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-12 10:03:25

每次击退野怪后可选择一次能力,3选1,越后期装备梯队越高

在前面的内容中有提到《刀塔自走棋》中关于装备模块没有做好,过于随机,没有提供足够的乐趣与策略。在《刀塔霸业》中看到一个最直观的感动就是这一块,并且在多次版本迭代中一直都保留了下来形成了其核心策略的一环。

装备可以选择且随着野怪的回合数掉落的越来越高级。对应的变化是每个英雄仅可装备一个装备。将单个英雄的能力控制在一定范围内,同时可以允许单个装备的能力的上下限空间可以拉得更开。每次可以选择的装备依旧是随机,玩家根据自己的阵容和现状选择最合适自己的装备。这样的改动价值十分有效,使装备很好的为棋子服务,大大提升了策略性,较好的平衡了各类玩家的装备能力。但从另一个角度对于装备的设计提出了更大的要求,早期就出现过某些被动装备能力过于强大,导致玩家无脑选择,造成了局面单一的情况,从近期的版本中看到那些装备都已经删除。

2.局内增加建筑类装置

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可以格挡远程和免疫技能,还能够控制走位的隔墙

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可以改变敌方集火目标的装置,还可以放物品如反甲等

增加了对于场地使用的功能性装备。这类装置的加入使得战场可以考虑更多可能性。可以想像早期DOTA没有那么防御塔,防御塔的加入使得战斗的节奏发生了明显的变化,策略的维度以及玩家的行为也发生了明显的变化。这里《刀塔霸业》只有少量的装置加入进来,明显还在尝试玩家的接受度和验证可玩性,但的确在玩的过程中,随着装备的加入,对于原有一些特定套路可以起来奇效,但由于每一局能力选择的随机性,使得这些套路并没有办法每次都能够获得,这也给玩家搭配棋子起到了干扰性,是否是一个好的变化还需要进一步观察。

3.增加霸主功能

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全新霸主功能,可以理解为英雄单位,每个英雄单位还会在二种能力中随机获得一种

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