属性可变
拉克丝:一局游戏只会出现10枚拉克丝的棋子,每个拉克丝的属性都是不同的(光,影,云霄,森林等随机的羁绊效果),如果你购买了某一种元素的拉克丝,那么之后刷新的拉克丝都会以这种属性出现在你的商店中,你所购买的某种属性的拉克丝会带来双倍的羁绊收益(那么我们来举个例子,假如我的场上有4颗地狱火的棋子,这时购入一枚地狱火属性的拉克丝放入场上,这时候我的地狱火羁绊就是6,而不是5.这样说应该清晰易懂吧。)
当出现了水晶拉克丝如果你购买了则后面所有的拉克丝都是水晶
4.元素地块(S2新增)
在S2赛季中新增了地形的概念,对比上一篇分析《刀塔霸业》来说,都是想在战场上面增加一些元素和机制来改变玩家的阵容站位,使英雄的布局结合规则能够产生更多的化学反映。不过从当前版本的实际体验过程来看,有点过于生硬,且元素地形的差异本身也比较大,同一个套路在不同的元素地形下会有一定的上限差异,需要玩家来利用元素地形增加策略体验。
图中的蓝色方块为海洋地块,放上英雄增加初始法力值
每局游戏开始时会从4种元素随机挑选1个,随着游戏进行会逐渐增加该元素的地块到场地中。站在元素地块上的英雄获得对应增益,但是占用1个装备栏。所有玩家半场的元素地块完全相同,旋转对称。第1个元素地块,在打野前就存在。
海洋:法力值 30。
炼狱:攻击速度 30%。
风: 30%闪避概率。
山脉:本局游戏剩余时间 30生命,轮次越多加得越多,一旦移动失去增益。
(S2的对局数量有限,还没有完全充分理解地形元素对整体策略影响有多大,先MARK,后续继续完善)
小结
《云顶之弈》在自走棋的原生规则下从第一代版本从进入游戏的选秀感观,到后期装备玩法的策略深度,已完全做出了自己的东西。从S2的更新改良来看,拳头又走了一大步,所有英雄的模型贴图,技能,羁绊关系都几乎全部更改,并新增了棋子的动态机制,地形机制的加入使得其策略维度又有了新的拓展。试图在构建一个:英雄棋子机制,战场地图机制,装备合成机制的完整生态。这么一横向对比,刀塔自走棋等于是只做了一个英雄棋子机制,云顶在S1将装备合成机制做出来,S2将战场地图机制做出来。但最终从数据和表现来看,战场地图机制相对比装备合成机制而言并没有让用户完全接受。云顶也在快速的迭代过程中,但试想如果英雄,战场和装备全部做到位了将会是一个全新的LOL。S2的英雄皮肤改了增加了太多学习成本,非常期待《云顶之弈》手机版出来时是否能够结合二个赛季的优势,还是又往前走了一步!