2023年4月7日,天空飘着雨点,阿薰看了眼手机,时间是晚上11点49分。这一天,他到20公里外一家医院开会,会议结束已经快到午夜,在等电车返回时,他看到了我的留言。我对他说,要采访他,想聊聊他的游戏。
他想了想,回复我:“我有孤独症,语言逻辑不太好,能把问题发给我,我写下来答复你吗?”
在阿薰2000公里之外的福州市,晚上11点,阿美从睡梦中醒来,心跳猛烈。她看了眼手机,知道了我想要采访她。她没有第一时间回复,而是睁眼望着天花板。天花板上映着对面楼层人家的灯光。过了一会,灯关了,天花板暗下来,她也平静了。
“哦,我把我写的东西都发你,你从里面找答案吧。”
在雨中跳舞
阿薰制作的Galgame叫做《Amore》,游戏的第1幕是《Dancin' in the rain》。
2020年4月,离家去日本上学后,阿薰开始制作《Amore》。从那时起,他一点点地凑齐游戏需要的种种资源,从程序、美术到配音。要完成这个以他亲身经历为蓝本的游戏,难点在找人合伙,还有筹集资金,Galgame里最重要的剧本对他而言不算问题——早在2020年之前休学养病时,阿薰就把故事写好了。
《Dancin' in the rain》也是电影《伊豆的舞女》的主题曲,曲中唱出的短暂邂逅暗合着游戏的主题
在《Amore》开头,阿薰写道:“没有人可以选择自己生下来的人生,但是人可以选择去奋斗,然而……有的人即使是生下来,都没有机会去选择。”
这句台词符合他对生活的看法。就像游戏中的主人公雨清一样,阿薰不爱说话,说话也很少看人眼睛,他面对其他人,无法读出对方的意图,也不知道要说什么。在需要说话时,他会“在大脑中检索看到过、可以用的语句,然后机械地复述”。阿薰在同龄人之中显得异常,常常被其他人欺负。
“上学的时候,从幼儿园开始就反复遭遇校园暴力欺凌、老师的不公正对待。”阿薰在开发日志中写道。在他的游戏里,主角也因为没有回答大孩子的问题而被打得浑身是伤。“面对外部的暴力,我只会沉默,过分的喊叫只会激起对方更强烈的施暴欲。”
沉默是阿薰的常态。阿薰也知道自己太过沉默。雨清是小时候的他。在第1幕里,雨清说:“也许流动的风会知道我的情绪,它们更会诉说。”
为此,阿薰数度休学,但在待在家也不轻松,家人因为他的沉默时常和他发生冲突。“跟家里大吵大要闹跳楼时,某人悲愤地冲我吼道:‘你这样做,是生怕别人不知道你有病吗?’甚至不如那只因为我情绪崩溃而惶恐不安、声嘶力竭的猫咪。”
阿薰最后一次休学是在读大学时,就在那期间,他写完了游戏剧本的初稿。再后来,他离开家去日本读医学院,在那里,他被诊断为孤独症。
写剧本时,阿薰不得不回顾曾经发生的种种,他意识到孤独症给家人带来的是“一地鸡毛和无尽苦难”。他无数次地问自己:“要把这样(丑恶的)故事写出来吗?有意义吗?”
阿薰知道孤独症没法治愈
“意义”也是阿美想了无数遍的词。吃饭时想,看天花板时想,连睡觉都想。
“活着有什么意义?”阿美在她的游戏中安排了一个不断这么问的角色。这个角色被画得像她在心理门诊见过的一个女孩。“心理门诊经常人挤人,但一片寂静,大家神色平和又涌动着随时都要崩溃的气息。医生总是忙到下班还只看完一半的病人。那个时候,护士就会不停抱怨。我前面排着的女孩等了3个小时,甩着长马尾挤进插队的焦虑大妈中间,一字一顿地对护士轻声说,自己要顶不住了。”
阿美看着女孩,自己崩溃了,有那么一瞬间,她想要打开医院高层的窗户,跳下去。晚上回家后,她画下那个女孩。阿美有重度焦虑症,在她眼里,焦虑是种恶性传染病,身边的大小事件都是潜在的传染源。“在心理门诊很容易连环崩溃,一个人受不了了,大家都开始愤怒、哭泣和僵直。”
阿美的症状主要体现为剧烈的心慌。她从小就觉得自己心跳比别人快,常常快到她集中不了注意力。周围人都说她“心态差,容易紧张”。她也觉得是这样,于是想方设法压制自己的焦虑。每当紧张,她就用拳头捶打心脏,在捶打中,她通过了高考,上了大学,但焦虑没有随着她的成熟减轻,2021年6月,4个月的失眠后,她选择休学回家,想要知道“心脏是不是有什么毛病”。
检查结果是心脏很健康,她不甘心,又去其他科室检查,在精神科被诊断为重度焦虑症。医生开了几种带镇静效果的药,她吃了,每天昏昏沉沉,却仍然会为一点点小事心惊胆战,失眠到第二天凌晨。她再次找到医生,医生给了她加倍的剂量,还是没用。她很绝望:“我睡着了也能感觉到血管在颤动,我宁愿自己的心脏永远不跳。”
最后,医生告诉她,可能需要“心理咨询”来干预。她开始每周去做心理咨询,在和咨询师的交流中,她意识到焦虑可能来自日常生活中意义感的缺失。
“意义换个说法,就是答案。”阿美休学在家的两年间,一直避免去想未来,想同龄人的状态,想自己在周围人眼中的看法,她宁愿浑浑噩噩地睡下去,逃避过去20年里那种生活,但她不知道能逃避多久。更糟的是,焦虑总是追在她身后。为了缓解焦虑,也为了寻找意义感,她开始整理自己的过去,在整理中萌生了写游戏剧本的想法。
和熟悉Galgame的阿薰不一样,阿美对Galgame没太大兴趣,她喜欢《去月球》那样的角色扮演类游戏。所以,她选择做一款“纯剧情的角色扮演游戏”。
《去月球》由RPG制作大师XP引擎制作,这个引擎使用简易,阿美也用它制作游戏
阿美管自己正在制作的游戏叫《躲在房间里的人》,主题同样是阿美自己的生活。在游戏开头,一个头上笼罩着一团迷雾的女孩走进玩家视野,开始敲房间的门。
“嘿,你好,阿美。”
随后,门内传来声音。
“不好意思,我没法出来!这是我的家,我应该有好几天没上学了吧?是老师叫你来的吗?但真的对不起,我没法出来。”
迷惘
《迷惘》是《躲在房间里的人》第1幕的名字。阿美之所以用“幕”而不用“章”给剧本分段,是因为在她的感知中,生活是一场又一场戏,充满了各种各样的虚招、伎俩、矛盾,登场的每个人都带着浓重的表演*。她无力理解每场戏剧背后的意义,她只能抓住自己的感觉。
“我不知道意义在哪里,所以只能叙述我身处种种事件之中的感觉。”阿美觉得自己剧本里的种种人物、事件都是一见可知的虚构——她也写不出充满细节的好故事,对她来说,真实的只有感觉,她能写出的只有这种感觉上的真实。
阿薰属于另一种情形。他的世界离真情实感很遥远。“我很难拿捏虚构和现实的创作界限……因为我没有共情能力,述情障碍又很难理解感受。所以我写不出(感受)来。”在涉及感受的部分,阿薰是一个不知疲倦的观察者。
在他的游戏中,男主角雨清向女主角倾诉:“我会记住模仿对象的微小细节,他那丑恶的嘴脸、抽烟的神态、甚至比脸比身躯更早出现在门口的肚腩。”
阿薰觉得,他从来没有脱离被同龄人和老师欺负时的自己,常年休学加深了他体察人心的障碍。“我的心智至今停留在被欺凌的14岁,甚至更低。”
阿美的年纪比阿薰小,看着却更成熟。她的无意义感是随着她的成熟而变强的。在高中的一篇日记中,她写道:“我一觉醒来,看见阳台上晾着的校裙随风摇摆,衣架相互碰撞,发出清脆的响声。我眯着眼从衣裤的缝隙间看出去,天蓝得吓人。我真切地感到了一种迷惘,不知所谓的心情……我做的都是对的吗?我为什么要这么做?!”