阿美把自己高二校运会时的日记放进了游戏剧本中
阿美的高中是一所以纪律严苛闻名的县中学,校长推行过几年衡水模式,阿美刚好经历了那几年。游戏《迷惘》这一幕的开场便发生在一间高中教室,喧闹的课间,许多灰色的人影在玩耍,唯一彩色的角色叫做阿美,在阿美旁边,坐着一个黑色的人影。
阿美对黑色人影说:“你有没有觉得……时间好像不是线性的,而是重叠在一起,我们总是透过当下的某个场景看见过去,恍惚间又感觉是在昨天,翻来倒去,最后只感觉自己在被推着往前走。”
阿美把自己日记的原文不加修饰地放进游戏里,里面满是迷惘。她被教导要按照规则行事,但许多事物似乎是混沌、没有规则的,这让她感到无所适从。
阿薰也一度失去生活的意义。在国内上大学时被舍友孤立,阿薰想尽办法求到学校的许可,搬出宿舍,一个人在校外住。之后,他开始出现一些躯体化障碍的症状。“躯体化障碍大概就是你没病,但你觉得自己一直有病,并真的感到疼痛。”
阿薰只好再度休学。待在家里,对未来的惶恐和灰心丧气让他绝望。在那个时候,他读到了作家丸户史明写的恋爱喜剧,剧中,从日常生活中提纯出来的笑点和美好让他坚持了下来。
从那时起,阿薰依靠写作从生活里提取美好的细节,这些细节反过来又代替了现实世界。他以这种方式获得意义,所以在他写的剧本中,患有孤独症的雨清会和美少女在夕阳下相拥,美少女对雨清温柔地说:“能活到现在,你已经很努力了。”
美少女“姐姐”是游戏的女主角。姐姐在故事中始终扮演着救赎者的角色,被校园霸凌,姐姐对雨清伸出援手,拥抱他,给予他耐心,帮助他成长。
阿薰打算通过姐姐这个角色来救赎自己,雨清是年幼的他,姐姐是成熟的自己。姐姐介入雨清的生活,是阿薰回到过去拯救幼小的自己——这看起来很美好,就像阿薰一度所做的,给生活打上滤镜,在美好的小世界中活着。
“丑恶的故事有意义存在吗?”
“让它尽可能美吧。”
姐姐象征着现在的阿薰
打破心之壁
在《躲在房间里的人》里,阿美始终藏在房间中,通过和玩家对话来讲述自己的过往。叙述在游戏中具有创造性的魔力,她的高中、大学被搭建起来,供玩家在她的记忆之中游荡。
阿美的日记被藏在各个记忆中的各个隐蔽角落,通过收集她的日记可以取得“钥匙”。使用任意钥匙,都可以打开阿美所藏身的房间。这是游戏的最后一幕《打破心之壁》。
阿美认为这个创意很老套,她还是这样做了,因为这和她真实的心境变化相合。阿美断断续续做了半年的游戏,主要时间花在写剧本上,为了写剧本,她完完整整地整理了一遍过去的生活。
在回首过去时,阿美一直试图找出导致她焦虑的根源,或者说她所缺失的意义。在开启房间的众多钥匙中,有一把最大也是最容易找到的钥匙,来自一段阿美的自述:“小时候我相信信念的力量无穷大,晚上睡不着也要怒吼着命令身体入睡,但大脑时常拒绝传达。属于我掌控的一部分恼怒地在床上打滚,但我一定要睡,我要睡,我要控制自己的身体。”
玩家用这把钥匙打开房间,就能见到默默站着的阿美,她会载歌载舞地告诉玩家:“成功了!我出来了!”
那是一度找到了答案的阿美。“对我来说,也许最重要的是能把握自己,安排自己。我的焦虑来自于发现大多数事情我无力把握时的痛苦……就算我的一切都失去控制,起码腿还是我的,只要往前走,只要走得够远、够坚持,无论我的能力多么有限,我总能碰到可以把握的未来,在抓住的过程中,我能得到意义。”
高中时,阿薰也写过日记。精神科医生建议他记录每天发生的事,可以自我治愈。和阿美一样,阿薰也把这段经历写进了游戏里,但不是插入日记原文,而是描绘写日记这一行为本身。“……吃过情绪药后,我机械地记录今天发生的故事。”他在叙述写日记这件事时,显露出内心一直压抑着的无意义感:“我美化生活没有意义,写作不能给我带来治愈!”
“没有意义”是阿薰说得最多的一句话
这一想法在阿薰的写作过程中得到坚定。在《Amore》中的高潮一章里,雨清和姐姐在深夜交心,雨清的告白还未完全说出口,就被姐姐违心地拒绝。这个情节对应着阿薰现实生活中的遗憾,在游戏中,他也没有选择补全这一遗憾。
“那个深夜谈话场景,我写了很多次,几乎每个故事都有(这么一段)。”阿薰一度怀着救赎的想法,反复在故事中填补自己的遗憾,但最后却发现一切都没有改变,无论在虚幻中填补多少次,那儿始终是空的。“写这些(往事)其实毫无意义,不如去好好道歉,但……我已经没机会了。”
阿薰发觉自己既然没机会去改变,又不能用写作救赎自己,他把制作游戏视作一场轮回,在轮回中渴望得到救赎,尽管他知道救赎永远不会到来。而恰恰在他这么认为,在他不对游戏寄予任何意义时,他又得到了一些意义。他引用了大江健三郎的一个观点:“重复是有意义的。”
他发现把种种遗憾写进游戏,直面了最不愿回首的时刻后,自己感到了实实在在的安慰。“我伸手去触碰那道光,它却只是温柔地抖了抖,荡起了很轻的波,就消失了。” 《Amore》就是那束随时会消失的光,最后留给阿薰的是淡淡的温柔,仅此而已。
在游戏结尾,阿薰写下这句男主角的独白,这也是他完成游戏时的心境
阿美以为自己找到答案了:以写游戏剧本来重新拾取控制感。然后她可以不焦虑,也可以获得意义。但当她回过神来,暂时离开游戏,重新走上街头时,却发现以往的焦虑感又回来了。“一切都似乎没什么改变。”
“那答案究竟是什么?”阿美在日记中问自己。
真正的答案藏在一处容易让人忽视的角落。“我焦虑千变万化的现实本身,我恐惧自己跟不上现实的变化,想要从中获得恒定的意义,以此来获得安定感。”两个月前的一天早上,她醒来,看着游戏,忽然来了灵感:她寻找了很多意义,但寻求意义本身就毫无意义。
也是从那天起,阿美开始思考,描述千奇百怪的感受是否远比寻找答案来得有意义——“世界的本质是没有答案。”在游戏的最后一幕里,房间外敲门的面目模糊的女孩,其实并不需要任何“钥匙”,她只需要推开门,就能走进房间——之后,她会发现,其实房间就是外部世界,她原来所处的“外部”反而是个大房间。
女孩回过头,面目逐渐清晰,是阿美的样子。
未完待续
上个月,阿薰得知学校安排了某医院的儿科肿瘤外科实习,等他赶到数十公里外的医院,却被告知对方并没有安排相关课程。他不得不来回奔波,再和学校沟通。这让他心力交瘁。“我的精神状态和身体状态一直不大好,但我给自己下了死命令,无论多么崩溃,一定要做完游戏。”
靠着这股信念,阿薰在4月初完成了游戏,他很开心自己活了下来。
另外一边,阿美仍在修改自己未完成的游戏。她还需要很多时间来缓慢地恢复,但她已经在恢复了。
对他们来说,制作游戏是一种执念,比活着更加重要。在困苦的时候,他们全力支撑自己去完成游戏,随后,游戏反过来影响了他们。他们用书写创造游戏,也用书写和我交流。他们告诉我,不管《Amore》能卖出多少份,不管《躲在房间里的人》能不能做完,他们会一直写下去。
写到变得幸福为止。
(文中人物均为化名。)