英灵召唤师背包在哪

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-10-28 22:56:40

沼泽地下城入口

3.2. 引入RPG元素的好处与代价

我们不禁要问,游戏引入上述这些RPG元素究竟获得了怎样的好处和代价。

● 好处:获得更好的游戏深度

在《饥荒》这样的早期独立SOC中,战斗被处理得相对简单。因此《饥荒》中长线的游玩最终需要通过不断增加新设施、怪物来实现,并且即使这样,游戏的深度仍然有限。

而战斗这套玩法,无论是数值还是机制层面在RPG游戏中已经相对成熟。加入以后游戏的深度就变得比较好做。并且,有一个概念是我们始终相信的,即战斗本身是一个很好的复玩性来源,极端的例子是魂类游戏和格斗游戏,属于光靠战斗就拉满了游戏深度。

● 代价:强制的数值门槛

在弱化了生存目标后,数值提升成了极为核心的追求。原本作为常规设计的数值压力虽然恼人,但毕竟只是几个目标中的一个,现在却成了最主要的影响游戏进度的因素。

另一方面,《英灵神殿》怪物数量毕竟无法与真正的RPG游戏相比,还是偏少的,但由于数值的深度已经比一般的SOC深很多,使得它必须设置数值卡点(Boss、地下城)来限制玩家的游戏进程,否则会出现内容过快消耗的问题。结果就是,《英灵神殿》比其它SOC更线性。

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颇有仪式感的Boss召唤环节

4. 初见,如何在开始留住玩家

4.1. 良好的艺术性:奇观展示&信息反差

尽管《英灵神殿》的贴图是带马赛克质感的,但整体的画面表现仍然相当出色。具体的美学原理将不在此过多赘述,我们更关注游戏在设计层面所做的提升游戏艺术性的动作。

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《英灵神殿》不俗的表现力

客观来说,画质并不是《英灵神殿》的长板,但它通过奇观展示&信息反差这两点,使得其艺术性给玩家留下了深刻印象。

进入游戏后,无论在地图上任何地方,玩家一抬头就能看到巨大的世界之树。这种直观的巨物展现很有视觉冲击力。而游戏1G的大小很大程度上降低了玩家对画面的预期,令实际只是“不错”的游戏画面看起来“超乎想象”。

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悬于头顶的奇观——巨型世界树给玩家留下了深刻印象

4.2. 投影的建立

所谓“投影”,就是玩家将自已带入到游戏中去,即所谓的带入感。

在SOC游戏中,在游戏开始就给予生存压力是快速建立投影的常用方式。而《英灵神殿》在最开始,整整40秒的时间玩家都被一只巨大的乌鸦抓在手里,直接在视觉上营造压力——一个风暴笼罩的世界,同时玩家得以直接感受到这个世界的庞大以及在高度上也有着相当的纵深、茂密的植被可能意味着丰富的交互内容、同时这个世界存在天气系统。

接下来,游戏快速展示了这个世界与玩家间的关联:潮湿状态。玩家将get到刚才看到的天气不仅仅是一种视觉效果,还会直接影响自身人物的状态。

再之后就是soc常规却独特的带入方式:使用食物提升状态、建造出第一个火堆、为自己建造庇护所,这些劳动行为会让玩家快速建立与角色的关联。

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