Q:提到游戏的音频设计,可能很多人还不清楚,它到底涵盖了哪些方面?是只有游戏的背景音乐吗,还是包括音效在内的方方面面?
A:其实音频设计师的主要工作,简单来说,就是让游戏有声音。这里面不光是包含我们熟悉的语音、音效、音乐这几大类,还有诸如功能的开发、整合、混音及DEBUG等这些工作。
音频对于《王者荣耀》这个产品来说还有个很重要的功能,就是讲故事。《王者荣耀》的世界观和人物故事是非常复杂庞大的,而在MOBA这种产品上,又很难像RPG一样,通过做任务的方式去传递世界观,那么就需要我们音频的帮助。比如某个英雄来自哪个世界,他的主题音乐是怎么样的;还有就是语音,他遇到谁,会说怎样的话等等。
还有一点,就是我们的打击手感。《王者荣耀》是一个手感非常好的产品,它的这种手感来自于特效,来自于美术,也来自于音效。你每次选择人物,他的技能打中了没有,这些信息量其实都来自于我们声音的提示。
Q:那可不可以通过一些例子来说明,音频是如何帮助《王者荣耀》来传递世界观的呢?
A:比如说今年我们刚推出的一个世界观,叫“稷下”。随着这个世界观的推出,我们推出了一个英雄的组合,叫做稷下小分队,它和接下来的“玄雍”有着很密切的关系。稷下里面的代表人物有很多,也分为了三个流派,包括魔道学、武技学和机关学。这几个学科里面的代表,魔道学是西施,武技学是曜,机关学是鲁班大师。我们设计了错综复杂的音乐体系,让他们每个人物既有学科自己的特性,也有稷下学院的特性。
我们先从顶层开始设计,从稷下的整个世界观的音乐开始,再到我们下面每一个学科的音乐的设计,然后再到下面每一个人物的设计,使得他们之间的音乐既有联系、又有不同。比如说曜这个角色,他的音乐就很快,但是也有武道学的那种中国式的打击乐,很有力量。与此同时,你也能从中听到整个稷下的主旋律和主题。
这样做的好处就是,我们的游戏音乐设计呈现出了一种逻辑。当你听到了某个人的音乐,你就能知道他是从哪里来的,有什么特点。最关键的是,当未来新的英雄出现时,我们也可以继续使用这个逻辑来讲故事,以至于以后所有《王者荣耀》的衍生产品,都可以使用这样的逻辑,让每个人物的音乐都找到出处。
Q:在您看来,《王者荣耀》的音乐之所以能这么流行,最重要的原因是有哪些呢?
A:《王者荣耀》的音乐,希望给所有人传达的第一听感,就是好听、热血、民族这三个维度。