东方和幻想是两个词。东方指的就是我们东方的,比如中国、马来西亚、泰国这些地方的乐器和民族的一些曲调等等。只要加一点这些元素到我们的音乐里面,就能得到和西方的音乐完全不同的一种听感。
还有一个是幻想。爵士乐、摇滚乐、史诗管弦乐等等这些,其实每个风格都有自己的粉丝。那么我们就会分析这些音乐为什么受人喜爱,它的优点在哪里,然后我们就会取过来,把它们融合在一起,形成一种混搭的风格,这就叫做幻想。其实在国际音乐上,这也是一种通用的做法。
东方加上幻想这两个关键词,就决定了我们音乐设计的边界,和整个的听感是怎么样的。那再结合之前我说的好听、民族、热血这几个关键词,就形成了《王者荣耀》制作音乐的一整套逻辑。
Q:好像之前国内的厂商都不太重视音频的设计,这是为什么?游戏里的配乐,在你看来它的意义和作用有哪些?
A:其实我们游戏配乐在游戏的研发过程中,应该是属于尾端,比较偏后期的这么一个工作。对于很多厂商来说,它们的重要目标是赶上上线的时间,那就很难给我们音频设计团队留下足够的时间。而我们又恰恰需要等到美术和世界观等设定比较完善了之后才能去下笔,这其实是有一定的矛盾的。这就需要我们的开发人员有一定的经验,能够重视音乐给游戏带来的作用。
对于《王者荣耀》来说,我们会提前三个月到半年的时间,知道一个新英雄上线的大致排期,也能知道他大概的一个设定,包括世界观的架构等等。所以说我们就有充足的时间,能够找到对应风格的作曲,然后去跟他磨,甚至多做几个版本。其实对于我们来说,这样的一种方式,才是一个比较好的研发节奏。如果每次都是非常着急地去赶上线时间的话,那么我们做出来的东西基本上都会欠缺很多表达。
我觉得音乐在讲故事这方面是远远高于文字或者台词的,你要表达的是哪个时代、哪个背景,你的人物设定是什么样的风格,都能够通过音乐去潜移默化地告诉大家。
同时,音乐还有一种IP感。当你听到《王者荣耀》的音乐,你就能立刻反应过来它是《王者荣耀》的,这就带有很强的一种标志性。在现在这种商业社会里面,视觉的标签化是非常重要的,比如麦当劳的LOGO,非常有辨识度。而音乐也能够让产品产生出这种标签,比如诺基亚的铃声,一听就能让你知道它的身份。我们《王者荣耀》想要通过音乐追求的也正是这样一种效果。
Q:像您之前也做过一些广告影视方面的音乐,那不知道在您看来,为游戏做音乐,和为电影这样的媒介做音乐,它们的不同有哪些?
A:为电影配乐,其实60分钟里面所有的镜头和脚本都是定好的,我需要做的就是为每一个固定好的场景设置它的情绪还有音乐就可以了,这个工作我认为还是比较简单,或者说挑战不是那么高的。
而游戏则不同,很多时候你没办法预测玩家的行为,你需要把他所有的行为罗列下来,为他做的每一件事情都去设定好音乐,并且让他感受不到音乐间的切换。我觉得游戏音乐设计可能更像是一部电影里的导演,如果你直接找一个电影作曲让他来做游戏音乐的话,可能不一定能做好。