无氪金手机网游推荐,手机网游不氪金排行榜

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-10-31 15:41:10

虽然打怪会获得可供玩家成长和突破的修为,但打怪本身带来的成长肉眼可见地是偏低效的。如同修真仙侠小说里常见的剧情设计一样,玩家的实力突破可以由非常多样的方式来实现。

这些成长途径被纳入到了开放世界里的探索收益里。在面积庞大的地图上,充盈着支线任务、大型BOSS、地图宝箱和洞天福地,玩家通过探索地图可以获得修为、功法和各式道具。升级的方式也自然不局限于打怪,找个灵气充沛的地方开始打坐效率可能远比刷小怪要高,收集材料、炼药服丹也是一种常见的升级形式(正如修真小说中常出现的“丹修”)。

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这种多元的成长路径,给游玩方式带来了相对较高的自由度。加上没有过强硬的任务链或任务网设计,玩起来基本没有MMO里会出现的“上班感”,整体的感觉就是主角一直在晃荡。

是的,这也很符合修仙小说的路数——主角的变强之路很多时候是来自“机缘巧合”的。

也因此,《蜀山》在游戏中加入了存在随机性路线的现代设计要素,例如Roguelike游戏中常常出现的Build搭配和随机强化。在踏上修真者的旅途中,可供选择的大量随机天赋会在漫长的道路上使你的角色逐渐成型。

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游戏目前也开放了多种战斗流派,如道符、蛊引和剑修等,过百种技能配合不同功法,加之复杂的装备词条和搭配,整体的Build空间非常庞大,也难以轻易找到所谓的最优解,非常接近修仙小说里不同角色神通差异巨大的感觉。

在此前的测试阶段,就有流传过玩家凭借独特的功法和属性搭配下克上战胜更高修为对手的事迹出现。

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游戏的功法/技能界面非常复杂

但因为目前养成体系的设计点非常多,新手上手时容易感觉自己面对大量的系统有些摸不着头脑——或许凡人想要修仙就是这个样子吧。在测试期间,玩家需要高度依赖社区的攻略和交流来探索合适的人物Build和成长途径,而正式版也内置了攻略站来达成官方或半官方的Build引导。

总体来讲,《蜀山》的整体风格都在贴合“修仙小说”的行进规则,塑造出一种符合“仙侠世界观”的游戏方式,而非贴合传统的游戏性模板。譬如,玩家在炼气期之前要经历相当艰难的战斗和劳作流程,才能突破凡人境界成为入门修真者。这种在小说剧情里非常常见的设计,对于游戏的上手流程来说却是比较特殊的。

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