还可以钓鱼……
最后,本作的主线和重要支线任务含量上升。最开始的三四章节里,我几乎都在跟着主线跑,剧情体验比较集中。来到英格兰以后,剧情主要是与各地诸侯结盟,如果按照《刺客信条:大革命》那种路数,解放巴黎的每个地区,或者《刺客信条:奥德赛》的路数,刺*希腊领袖,那就太无趣了。万幸的是,本作中每个结盟的任务链都很长、很故事性,分了很多章节,打完一个需要耗费不少时间,而且任务风格多样,人物塑造也很鲜明,毛头小子切奥贝特、拉格纳之子伊瓦尔与乌巴,每个人都能过目不忘。
令人印象深刻的是在剑桥为女爵梭玛寻找叛徒的任务:梭玛手下有3个最信任的人,其中一个肯定是叛徒。埃沃尔需要在跟3个当事人对话、跟散落四处的NPC询问口供,也要调查多个事发现场寻找线索,最终形成结论。
这多少有点“逆转裁判”的感觉。任务完全是开放的,系统不会告诉你线索是否已经收集齐了,也不会给你明显的暗示,当你觉得可以,你就可以去指认叛徒。有意思的是,系统甚至不会马上揭晓谜底,而是要等到打过本章的Boss之后才知道你干掉了坏人还是冤*了好人——这点小腹黑还是挺讨人喜欢的。所以,为了Happy Ending和不必重打一遍,努力收集、谨慎指证吧!
《刺客信条:英灵殿》的主线我还没有打完,这是目前为止给我印象最深的一个任务。
这个故事,我还不能泄露太多……
结论:最平衡的一代“刺客信条”
是的,时间所限,这款游戏我到现在还没有打完,也许打通之后有些结论还会有所调整,目前这只能算是一篇“Review in Progress”,但总体上应该不会有太大变化了。
总体而言,为新旧主机世代承上启下的《刺客信条:英灵殿》里有一些意外之喜,它继承了《刺客信条:起源》的框架,又做出了一些变化,融入了整个系列的闪光点。它的规模相对缩小,在数值上不再更为追求RPG化,这种处理有好的一面,也有的(比如武器和装备)似乎过于精简了,但在世界探索方面实际上又加重了角色扮演的感觉。
为什么会是这样,有几种可能:一种是设计者本来就这么想的,简化等级和武器、装备,强化世界探索;一种可能是,本来他们想要全方位更进一步的RPG化,后来出于可想而知的原因做了妥协,把内容删削和修改成如今的样子。也许还有什么外界想不到的原因,这只有育碧自己知道,总之,不管这是出于制作者的本意,还是因为大环境的变化不得已而为之,从结果看,《刺客信条:英灵殿》的确去除了大量的刷刷刷内容,以更多的剧情任务、收集和世界探索作为补充,这些改变的效果总体还是好的。
说白了就是“偶遇”变多了,时不时有一些小惊喜
“刺客信条”的未来会不会继续RPG化,这谁也不知道,也许在更RPG化的时候,它会更复杂、更精致,也更有趣,这是可能的,不过至少在现在可能性不大。一部分原因是“刺客信条”的年货性质决定的,虽然去年它没有出新作,但每一作的开发周期也就两三年。换个角度看,两三年开发周期的《刺客信条:英灵殿》有这样的完成度,其实还不错——它在动作、冒险、解谜、RPG等等方向之间找到了一个平衡点。
不管是什么原因塑造了如今这样的《刺客信条:英灵殿》,这可能是自2015年《刺客信条:枭雄》之后最好的一部“刺客信条”游戏,它也许为这个系列找到了更准确的定位。
(游戏评测码由育碧提供。)