文/GameForce 编辑/碎长
2023年最新发售的大作《最终幻想16》,再次展现了这个老牌IP的强大魅力。这个系列最让玩家津津乐道之处,就是在技术和玩法领域大胆创新发展,而不是固步自封吃老本,特别是在PS和PS2两代主机生涯初期,起到了行业产品标杆的作用。本期我们回顾的,就是PS2主机上的《最终幻想10》,这款游戏几乎是当年国内玩家必玩的精品,玩法和故事自然无需多提,这一次我们就走进幕后,来看看当年在主机硬件开拓期走过的艰辛之路,此外还有系列首次登场的续作《最终幻想10-2》又是怎样诞生的。
《最终幻想10》的开发工作从1999年开始,到了2000年的史克威尔千禧发布会上,和《最终幻想9》、《最终幻想11》一起公开亮相,但早期版本与最终游戏有很大不同。坂口博信表示《最终幻想》系列最大的成功之处,就是不断变化和尝试新内容,从PS到PS2大幅进化的硬件性能,更是让开发者有了巨大的施展空间,像真人配音等一直想实现的内容终于有机会完成。本作的开发团队超过100人,其中大部分成员参与了系列前几部作品,总投资约40亿日元,当时约合3230万美元。
整个开发过程最大的机遇和挑战,毫无疑问都来自全新的PS2主机,虽然机能有了飞跃式提升,但仍然不能像现在很多开发者那样“肆无忌惮地嚯嚯”。硬件规格的限制意味着设计者要选择分辨率还是发色数优先,团队最初认为更多的颜色将让整个游戏世界变得栩栩如生,但在后续开发过程中受到同类作品影响,也考虑到一些粉丝的呼声,在最后六个月周期里,游戏被调整为更高的分辨率,这是一项庞大的修改,还好如期顺利完成。
在最早公开的视频中,主角提达是黑发造型,同时人物菜单仍然是传统的列表式,和我们看到最终版本里的晶球盘差别很大,导演北濑佳范是桌面游戏的狂热粉丝,他希望在游戏中还原移动棋子填满棋盘的感觉,由此诞生了《最终幻想》系列颇具革命性的人物养成系统。
《最终幻想10》的战斗系统被称为“有条件回合制战斗”(Conditional Turn-Based Battle,简称CTB),取代了以往的“主动时间战斗”(Active-Time Battle,简称ATB)。最初的设计方式非常大胆,不同种类的敌人直接在地图上徘徊,玩家可以直接靠近无缝过渡到战斗,开发者希望让战斗成为故事的自然组成部分,而不是一个独立的元素。各位玩家看到介绍就明白了,这其实是《最终幻想11》和《最终幻想12》采用的形式,受限于当时的技术这个想法没能更早实现,《最终幻想10》采用了折中方案,从场景到战斗加入了动态模糊,实现了相对流畅效果。
北濑佳范表示,当最终幻想系列从PS来到PS2时,人物配音是他非常想加入的内容,以往作品中只有文字,语音让创作者有了更丰富的手段表现人物性格。负责剧本创作的野岛一成表示,配音的加入使他能够比以前更有力地表达情感,还能让故事情节变得简单易懂,但要让配音演员的特点与角色造型相匹配并不是一件简单的事情。