逆战虚空猎魔有保底没,逆战虚空猎魔奖励哪个好

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-06 00:28:26

这里有一个问题:对于集结玩法来说,凭什么其他玩家要把兵交到你手上,而不是自己当集结手呢?这其中最为主要的一个因素就是做为集结手,其领主是最为核心的要素,是体现一个用户氪金多少的标志。领主在战争中所起的作用非常关键(尤其对于高段位用户而言),我将在下一篇中详细分析这个系统。

卡牌游戏前期目标感强,但后劲不足,毕竟单机玩法居多;战争类SLG前期比较缺少目标感导致流失较多,但一旦坚持下来则后劲十足,因为后期都是在与人斗,其乐无穷。王国纪元的两套战斗系统就很好的结合了卡牌游戏前期的优势和战争类SLG后期的优势,实现平滑过渡和优势互补,这是一次比较成功的融合。

三、领主系统

双战斗系统很好的融合了卡牌游戏前期的优势和战争类SLG后期的优势,这在很大程度上可以有效提升游戏各个阶段的留存率,但这还算不上是很独特。王国纪元真正的独特之处在于其领主玩法,这个有着强烈的MMORPG元素的系统对于整个生态的建立起到了功不可没的作用。

在大多数的战争SLG中,土豪用户几乎可以为所欲为,在后期各项属性基本到顶的情况下,其派出的多支部队实际战斗力是没有太大差异的,同时由于属性加成始终生效,即使派出了多支部队在外,在守城时除了兵少一点也不会有太大风险,这意味着土豪可以轻松的一个人同时以多支部队打一群实力比自己低一个级别的用户。这在王国纪元中变得不可能,原因就在于领主系统。

在军团战斗中,战斗属性对战斗结果起到非常关键的作用,在兵种的基础攻防血三项属性里,用户单堆攻击属性其极限加成可以达到10倍以上,战斗属性的来源主要是科技、英雄、天赋、装备和宝石,若以满属性来计算,科技和英雄所占的属性只有40%左右,剩下的60%的属性全部来自于领主,在一场战斗中只有领主上阵才会有天赋、装备和宝石的加成,而用户的领主只有一个。

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土豪之标配:金色决战套装

这就带来了一个很有意思的变化:

由于领主提供了大量的加成,所以如果把领主派出去攻击,那么守家时就没有领主加成,遭受攻击则损失必然比有领主守城要大很多;

因为领主只有一个,就意味着只有带着领主的攻击军团才会有领主属性加成,没带领主的攻击军团则会非常脆弱,想一个人同时攻击好几个用户基本上不太可能,除非实力完全碾压。

所以,在王国纪元里,主力部队被永远限定在了只有一支,即使你是神豪,如果没有领主,一样打不过带着领主但实力远不如你的付费用户。

在属性加成的基础上,王国纪元围绕领主做了一套非常精妙的玩法,简称抓领主玩法,共包括如下几个部分:

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被囚禁的领主

由于领主的重要性,使得高端用户之间发生战争时就会变得非常谨慎,尤其是攻击对方城堡,在不清楚对方守城兵力的情况下,通常高端用户不会贸然独自攻打另一个实力在2亿以上的用户,因为搞不好遇上陷阱号就送了领主,还要受对方嘲笑。所以高端用户之间的战争通常都通过集结来进行,而集结是需要盟友的,通过领主玩法,王国纪元又把用户拉回了社群之中。

同样的,由于领主给的属性较多,在领主被抓后,不但在战斗力上基本废掉了,种田能力也被削减了一大半,这会导致免费用户在被抓领主后将极大的影响发展(领主天赋占免费用户属性的一大部分),在一定程度上也是在逼迫免费用户去找保护伞,在这个游戏里,独自一个人玩的免费用户根本没有生存的空间,游戏设计者也没打算给这部分用户留下生存空间。

这种RPG式的领主设定让用户在游戏中更依赖于其他用户,同时由于集结战很大程度上取决于集结手的装备,因此在游戏中土豪用户会变得非常有成就感,一旦有战事发生,全套金决的土豪一开集结,基本上一呼百应,而没有好装备的用户开集结则参与者了了。这使得游戏像极了以前那种RPG,一群小弟跟着土豪大哥去打架,也因为这个原因,土豪在游戏中挥金如土。将传统的战争SLG与RPG相结合,王国纪元算的上是一个非常成功的案例。

后记:在此文发表之后不久,IGG就更新了橙色装备,装备从金色升到橙色所有属性加成提升40%,从而导致领主所占的属性比进一步提升。

四、战争

战争是王国纪元的主旋律,做为全球同服的战争类SLG,战争是这游戏的最主要乐趣。在亲身经历了无数大大小小的战争,充分体验了其中的乐趣后,发现王国纪元的战争与实现中的战争比较类似。

战争的层次

战争在游戏中分好几个层次,规模由小到大依次为:

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两大神豪集团的对决,据说连续打了7天8夜,最后被跨国战强行中止

情报

与现实战争类似,情报在王国纪元的战争中起到举足轻重的作用。这些重要的情报包括以下几部分:

那么,这些情报,作为一个特工,要去如何获取呢?

当然,除了以上这些情报,间谍还可以获取其他的情报:

当间谍是充满乐趣的,同时被人所痛恨。

集结

集结是这个游戏最核心的玩法,由于玩家出击的兵力有25万上限的限制(吃药后的极限是37.5万),而守城兵力无限制,玩到后期活跃用户家里一两百万兵是常有的事,在战争中,多数兵力打少数兵力永远占极大优势,因此在面对高战力的玩家时集结变得非常有必要。使用集结后玩家的出兵上限最多可增加200万,这相当于用10几个玩家的兵力去打1个玩家的兵力,集结手领主被抓的概率大大降低。

由于集结的作用过于强大,游戏中也对集结做了一定限制:

集结还有一个重要的作用就是可以锁定目标的位置,当集结一个目标后,无论他如何改名如何飞,都可以随时看到他在哪,除非他跨国移民换区了。

游戏中的玩家实力主要来自于科技和兵力,由于兵力可被清零,所以玩家的总实力会随着兵力变化而动态变化。由于科技能够提供的实力有上限,所以实力特别高的用户可以估算出来对方有多少兵力。不过由于低阶兵提供的实力非常低,但实际的战斗力并不低,由此而产生了所谓“陷阱号”的玩法,所以对于实力高到一定程度的目标来说(通常大于2亿单撞就很危险了),如果不能确定对方兵力较少的情况下通常都需要开集结来战斗。

由于游戏的这些设定,所以用户在游戏中非常的依赖其他用户,以此而形成社群。如果用户不愿意与其他用户一起玩,那么在这个游戏中是几乎找不到乐趣的,不得不说的是游戏中很客观的存在目标感缺失的问题。

不过王国纪元的定位就是战争SLG,而战争SLG的最主要乐趣就是与其他用户打仗,就这一点来说王国纪元做的很到位,不仅如此,王国纪元在此基础上还往前迈了一步,即从PVP为主的战斗升级为以GVG为主的战斗,从个人战争升级为团队战争。

五、商业化设计

终于到开始讲王国纪元的商业这一环节了。在手游充斥的大面积一波流收割用户的红潮中,王国纪元绝对算的上是一股清流了:几乎没有限时的开服充值活动,很难通过前期一波充值保持长期的领先优势。

王国纪元这样设定的目的当然是为了游戏的长线收入考虑,希望能够细水长流,而这样做的基础是游戏的整体设计能够维持一个非常庞大的生态系统,也能够与公司的既有优势相结合(IGG深耕海外市场多年,有足够的海外市场发行经验与资源)。

付费点设计

在长期充值深入了解了王国纪元的付费内容之后,发现其主要的付费点来自于以下三个部分:

1.由漫长的科技研发、士兵训练时间而产生的花钱换时间:

科技研发的数值设定极其夸张,在后期一个大科技的研发动不动需要几百甚至上千天才能研发完成,但是用户可以花钱来加速这个时间;士兵训练也是类似的问题,由于可以无限兵守城,所以如果要训练海量的士兵也同样需要花费极其惊人的时间。加速研发与训练有两种方式:一是通过直接消耗水晶来进行,方便快捷;二是通过消耗加速道具来进行,虽然很不方便,但是更为实惠,因为游戏中有一个半开放的交易系统。王国纪元在这一点上设计的非常深,非常有必要为其写一篇专题,我将在下一篇中详细进行介绍。

2.只能通过RMB购买获得,无法通过任何其他方式获得的英雄:

王国纪元有20几个RMB英雄是只能通过付费购买礼包来获得的,无任何其他产出途径。这些英雄比起游戏中能在关卡中获得的英雄而言更为实用,因为属性加成更为科学,通常是三大内政加成(主要是研发、训练,少数建造)和士兵属性加成,而不像免费英雄那样属性很杂。所有的英雄都通过限时礼包进行出售,每天刷新一个,每次持续两天,每次刷新时都以一条龙礼包组合的方式出现,越买到后面的礼包性价比越低。

除7万一个的土豪英雄以外,其他的英雄如果用户要直接买到顶差不多需要花费10万左右,如果算上土豪英雄,所有英雄买到顶差不多需要花费30万,而且还需要差不多1个月左右的时间。

3.在游戏中产出极低,主要通过购买礼包而获得的领主装备:

游戏中一共有20套主题装备,其中18套可通过野怪掉落,另外两套则主要通过付费购买礼包才能获得。通过野怪掉落的装备其掉率极其低,低到几乎可以忽略不计(反正你不要指望能通过打野怪把那套装备搞到金),所以商城也提供相应的礼包可以购买,与野怪的刷新规律一样,一天刷一种,持续两天。两套付费装备里,其中一套为打野装备,非常实用,乃是普通用户发家致富之道(但是你得先付费);另一套为决战套装,也是游戏中的终极战斗装备(除了大帝装之外最好的装备,没有之一,而大帝装全球也就只有那么少数几个玩家才有……),可以说是土豪标配,没有一身的金色决战套装都不好意思说自己是土豪。装备礼包也秉承了英雄礼包的传统,除决战外每次刷新都是一条龙的礼包组合,越买到后面越不划算,而决战礼包和土豪英雄礼包一个样,只有648的礼包可以买,一套金决的花费大概在20万-30万之间,由于决战装备是双属性组合,这样算来实际上决战装备有3套。

通过这样的设定,王国纪元把免费用户和付费用户非常明显的区分出来,而且还把付费的坑挖的很深,基本上付费不过万你是很难看到效果的。在王国纪元中,商城设计上使用了两个重要商业技巧:价格锚点和价格歧视。

价格锚点

这是商业上一个非常重要的概念,指的是消费者在面对一件商品时,它到底值不值钱,是否实惠,自己其实是并不知道的,因此需要一个可供参照的标准。举个例子:有两款拉杆箱,一款卖199,另一款299,如果消费者无法感知到299到底好在哪(这其实也是大多数的情况),那么通常会选择199的;但如果你就是打算主推299的怎么办呢?那就再卖一款499的箱子,这时购买299的比例就会增加,因为此时消费者就会认为贵的没必要,便宜没好货,进而选择299(避免极端的心理)。通俗点讲,价格锚点就是卖一个贵到没谱的商品,来让真正想卖的商品显得便宜。

回过头来再看王国纪元,会发现其商城的最下方有一些不限时、不限量的纯水晶出售,这些商品就是给用户塑造一个价值标准,让用户觉得商城里的礼包非常划算,值得购买。

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