充了648后点击盟友才有送礼这个按钮
2.只能实力高的用户送礼给实力低的用户,而不能反过来(一堆小号养大号的路子被封闭);
3.不能直接将水晶送给对方,而只能将水晶兑换成道具送给对方,并且自己已有的道具是无法送给对方的(抑制通货膨胀);
只能将水晶兑换成道具送
4.双方必须在同一盟内才可以使用此功能(可跨区)。
以上几条每一条都充满玄机。
首先是门票费,说低不低,说高也不高,如果不收门票,对于专业工作室来说就是接近零成本,由此会带来非常可怕的后果,收一个648的门票至少可以把绝大多数想无本套利的工作室拒之门外,反正对于游戏官方来说里外都是赚,要知道,一个帐户提供648的收入已经不少了,想想主机上的3A大作一个才多少钱。
然后只能实力高的单向给实力低的,这一条就断绝了专业工作室开一堆帐号挂机谋利的行为,因为通常来说正常进行游戏的用户其实力一般不会比挂机号低,当养的一堆小号无法正常为大号提供水晶时,养小号的行为就变得毫无意义了。
接着便是水晶不能直接给,而是换成道具给,这一条规则是给接受方制造麻烦,虽然游戏中的水晶多数是用于加速研发和爆兵了,但是直接花费水晶进行加速是非常快捷的,而使用道具进行加速则比较麻烦,操作比较繁琐。除了这点以外,玩家在游戏中的实力是有可能掉下去的(尤其是被清零以后),当实力下降时购买水晶就会更便宜,也算是另一种补偿。对于正常用户而言,实力越高水晶价格越高,也算是一种激励机制。此外,自己拥有的水晶还有一些其他功能,比如游戏中类似于银行的藏宝地穴功能,填三坑时可以批量折价购买等。游戏中的加速道具产出途径比较多,产量也不低,因此为了抑制通货膨胀,用户是不能直接把自己已经拥有的道具直接送给对方的,否则新区的原始生态就被破坏了。
最后一条其实主要是为了做一些限制,通过战争一节我们知道这游戏中情报的重要性,如果不做限制,那么就有可能出现联盟成员送水晶给敌人而其他人还不知道的情况。
再来看游戏中实际的通胀水平。
基础资源由于没加什么限制,所以通胀的极为厉害,目前的价格相比一年前贬值了90%多,原因是产出太多了,大量的单产帐号在产出,还有无数的工作室帐号在采集。
然而核心资源水晶的价格大概只相当于一年前价格的1/3,虽然不算太优秀,但也已经不错了。在用户交易水晶这个行为上,IGG实际上也是获利丰厚,其收入主要来自于以下几点:
- 送礼功能的648门票费;
- 升级打野科技的费用;
- 购买打野装的费用;
- 必要英雄升到满的费用;
- 购买行动力消耗的费用。
除第一条不可省之外,其他几条花费都可以省,但代价是需要漫长的时间,如果一个帐号打算以卖水晶为生的话,那么后面4条都省不了。游戏中水晶的最主要产出来源是打野,而打野是有一定成本的,这个成本就是消耗的行动力,科技和装备可以大幅降低这个成本,如果没有科技、装备和满英雄的情况下,打同样一只怪所使用的成本至少是满科技、装备、英雄的5倍,所以如果想不花钱你基本上是不可能卖水晶为生的。最后一条相当于是汽车燃料,行动力的自然恢复基本上满足不了频繁打野的需求,所以就得花钱买。从IGG对商城礼包的调整就能看出来用户的需求量:游戏中最有名的一个行动力礼包叫混身是劲,这个礼包128起卖,有大量的行动力道具,以前是半个月卖一次,到现在变成了一个礼拜卖一次,毕竟如果没燃料,再好的车也开不起来。
因为打野的产出是游戏中的核心产出途径,同时击*野怪全盟可得宝箱(购买礼包也是),加上联盟成员可以分布在不同的区,这就使得聪明的用户发明了一套非常好玩、用利益来驱动的高级玩法:打野车队。虽然游戏的联盟宝箱设定目的是为了让高级用户、付费用户给低级用户、免费用户创造福利,但由于人的自私性,大家都不愿意白做贡献,于是就有一些用户将这些玩家组织起来,约定每个人打多少只野怪(或充等量礼包),这样大家就可以快速拿到与自己贡献所对等的回报。打野车队的玩法在游戏中非常流行,该玩法的存在使得游戏的长期留存提升(因为有利可图而留下)、游戏的付费提升(因为提升效率需要科技、装备、英雄的加持,为了卖水晶还必须得充648),甚至对于游戏的活跃度也有提升:很多用户玩到后期唯一想动的地方就是去车队打野。
在一个PVE内容比较缺乏,主要以GVG为核心玩法的游戏中,正是因为有了这样一个交易系统,才使得很多本来要流失的用户留下来,甚至还为此付费,这可以说的上是王国纪元整个生态系统的设计中尤为重要的点睛之笔。
七、外挂、托与问题
分析任何一个游戏不能只看其好的方面,同样也要换不同的视角去看其存在的问题,虽然王国纪元已上线近三年,但还远未达到成熟的阶段。
外挂
外挂往往是检验一个网游的试金石,一个游戏对外挂的抵御能力会极大程度上影响这个游戏的生命力。在上一篇中有提到过外挂对经济的部分影响,但并不完整,这里再进一步分析一下。通常外挂对于一个游戏而言主要有两个作用:
第一个作用是作弊,这比较常见于客户端计算伤害的游戏,如射击类,但如果是数据由服务器计算的游戏则很难有作弊能力;
第二个作用是辅助,就是代替大量的重复操作,解放用户的双手,这部分功能如果简单点则按键精灵就可以做到,但如果要更复杂的就需要借助付费外挂了。
王国纪元的外挂主要包括以下几个核心功能:
- 自动采集:可按照矿的类型、等级、范围自动出兵采集,甚至为了避免撞矿引起纠纷还有采前截图的功能;
- 自动运输:主要用于资源单产型帐号仓库满时自动运给其他号,避免爆仓而导致无法再获得资源增长。
- 自动开盾:被侦查了、被打了自动套盾,自动藏兵藏领主等等,这是一个很逆天的功能。
- 自动点联盟帮助:这大概是所有非外挂使用者来说最喜欢的功能了,想象一下冲地狱研发、建造时秒满30个帮助会有多爽……
全自动化的外挂
除以上几条外,还有一系列自动化的功能,基本可以做到一个号可以不怎么操心就能安安静静的产出资源。在上一篇中有提到王国纪元在经济系统的基础资源方面控制不力,一方面原因是一个成型的单产号即使不采集,一天自然产出的资源也可达上百M(所有资源矿全造单一品种,天赋、装备全加那种资源);另一方面原因便是工作室普遍使用外挂采集资源,同时资源运输也没什么门槛。于是,在这种几乎无时间成本、无金钱成本的前提下,游戏的基础资源必然会像海水一样泛滥。
外挂最可怕的功能就是自动开盾,要知道,在王国纪元的设定里,只要用户在线,那么他被打废清零的可能性极低,因为游戏规则让用户有足够的时间去应对各种攻击,比如随飞和开盾。而现在外挂可以自动开盾了,会带来什么影响呢?
对于顶级神豪用户来说,他们的游戏乐趣是和其他的神豪互怼,或者帮兄弟报仇什么的,不会有什么兴趣去打劫这种资源小号,所以影响基本可以忽略;
对于底层免费用来说,他们不会也不敢去攻击别人的城堡,所以别人开不开盾对他们也没影响;
影响最大的便是位于中层的付费用户。这些用户没有足够实力去招惹大神,但又想体验战争的乐趣,那么他们就会四处打家劫舍,能抢到资源抢资源,没资源抓个领主也不错,但是如果游戏中到处是这种挂机资源号的话,对他们来说就完全找不到乐趣了,因为你压根就没办法打到对方。
托
在网游中普遍存在着各种托已经成为了业界共识,甚至大部分用户也逐渐接受了这个事实:你可以通过托来刺激消费,但是不要太过分。在游戏中,当托是一种艺术,既不能暴露身份,也不能刺激过头让目标放弃,对于王国纪元这样一个有着超强刺激性的游戏而言,托的作用其实非常重要。
游戏的设定是每一个服为一个王国,有一个大奇观,大奇观的占有盟为王盟,盟主成为国王,对于一个用户来说,如果想体验这个游戏的精华,就得早早加入王盟,当然,加入王盟是有一定硬性条件的,那就是你得有足够的实力,所以通常在王盟里都是一些付费用户。这就造成了一种现象:越是实力强的玩家越会去找实力强的盟,反之也一样,这就很容易造成游戏新开一个服的时候实力强的付费用户扎堆在一个盟里,从而使得该盟的实力完全碾压整个服,导致游戏没有战争成为死区,付费用户会因为找不到可抗衡的对手而失去游戏乐趣。为了避免这种情况出现,就非常需要托的参与来带动整个服的节奏。
由于游戏的设定是只要花足够的钱,实力就可以接近无限的提升,这就给了托很大的可操作空间,因为即使自己这边没有足够多有实力的盟友,但只要把自己实力提上去,还是可以与对方相抗衡的。我就亲身经历了一次新服的王朝更替。
事情的经过是这样:
当时的王盟仗着实力碾压全服,盟里的好战分子开始四处找人打,打的几乎整个服的盟都成了敌盟(这种情况其实很常见,无论这些煽风点火的人是不是托,但确实很多付费用户就是喜欢那种打人的快感),此时终于有个盟忍不住了,开始出现一个大神死命充值,实力在很短的时间里迅速提升到全服第一,并且开始吸收其他盟实力较高的玩家。然后就开始了与原王盟旷日持久的拉锯战,他们盟的高战去屠王盟的低战,王盟的高战去屠他们盟的低战,并且每次奇观战结束后都开始互屠。由于王盟原来的行为得罪了整个服的玩家,所以当有人站出来反抗王盟时得到了很多支持,即使这个大神是托又如何?最终的结果是原王盟被赶走换区,王朝更替。
对于这个游戏来说,可怕的不是战争,而是没有战争,毕竟这是一个战争游戏。然而就跟现实一样,发动战争是需要理由的,即所谓师出有名,当你有很正当的理由去发动战争时,托的身份就可以得到很好的掩盖,对于各方来说也都能得到很难忘的游戏体验,挺过了新服3个月的保护期后,就基本不用太操心了,因为非保护区的大盟比比皆是,很多都等着去刚破保护的区过瘾呢。
在王国纪元中,托的使命就是协助建立一个良好的生态,不能让高端付费用户没有对手——没对手就意味着没乐趣。
现存问题
王国纪元算的上是一个取得巨大成功的游戏,但还远未达到成熟的阶段,就目前来说仍然存在着各种问题,这些问题包括以下方面:
1.游戏的目标感严重缺失
这是一个比较突出的问题,当新用户在游戏中玩上一段时间之后就不知道在游戏中该干什么了。虽然有推荐任务和里程碑任务,但对于用户来说目标感仍然不够,短期目标、中期目标、长期目标不清晰。
2.玩法单一
游戏并没有设计多样化的玩法,除了GVG的奇观战、PVE的关卡推图和黑暗巢穴以外,几乎没有一个像样的核心玩法可以使用户沉浸其中,活跃用户大量的时间都泡在社交上了,比如聊天、找人打架和报仇等等。而奇观战这类玩法,一个服除了少数几个大盟有实力参与外,99%的用户都体验不到其中的乐趣,所以除了少数的好战分子外,大部分用户的核心体验就两个字:无聊。
3.游戏节奏过慢
王国纪元的游戏节奏之慢,简直到了令人发指的程度,研发一个科技需要几百上千天,造兵更是没有尽头(想要有点战斗力的话,造兵花费的时间得以年来算)。这在以MOBA、吃鸡为标志的短平快的市场大环境下显得那么的格格不入。
原价1000天的科技现价只要200天拉!
虽然在用户所开发的打野车队玩法的辅助下可以大幅加快游戏节奏,但是这一玩法实在是藏的过深,绝大部分用户在还未听说过这个玩法的情况下就流失了。
4.生存环境恶劣
对于多数免费用户来说,这游戏的生存环境实在是有点恶劣,虽然只要你所在的盟打野够勤快,护盾道具会多的用不完,但总有你疏漏的时候,而一旦在你疏漏时,就很有可能被人把老巢给掀了。而且更要命的是,被清了你领主基本上会被抓,在拿回领主之前你几乎啥也干不了。
5.外挂的影响
前面已经分析了外挂所带来的部分影响,这里再补充一点。外挂所带来的更深远层面的影响,是对整个游戏生态环境的破坏:因为会大幅降低基础资源的价格,那么就会使得游戏中正常的打家劫舍玩法动力大减:本来只是想抢点资源,结果现在资源都不值钱了,干嘛还要冒着狂热被清的风险去打劫?此外,如果打劫时见到的都是些会自动开盾的,想抢也抢不了,游戏乐趣也会降低不少,本来这游戏玩法已够少了,现在连打劫也没的玩那还玩什么呢?
6.圈子固化
位于整个生态链最顶层的圈子已基本固化,这从近一年的大帝战结果可以看出一些端倪来。外国盟就不说了,早已被远远甩开,基本处于放弃与国盟争夺的状态;而国盟能当大帝的也基本就是那几个,如CTK、SKY,甚至他们大帝装都快齐了懒得去打。这就会带来一个严重的后果:连这些最核心的金主用户也开始缺乏目标感了。事实上对于这些顶级联盟来说,外交比战争更重要,但外交并不能给游戏带来收益,而战争可以,做为官方却很难去控制用户是战是和。
小结
王国纪元正在逐渐迈入成熟期,而在这一过程中各种问题也开始不断呈现,这些问题不解决,将会很大程度上影响今后的发展。做为王国纪元的深度用户,也真心希望王国纪元的团队能够妥善处理好这些问题,带给用户更好的游戏体验。
后记:关于外挂和托的问题,在我最近一年更进一步深入了解的情况下,有了新的看法,我会准备一个新的专题来分享。
八、大复盘
前面的文章从宏观战略到微观系统分析,全面分析了王国纪元,而这一次就来个大复盘,回过头来再看王国纪元是如何炼成的。
分析一个商业化产品,我们可以从一个最基本的商业公式入手:
收入=流量*转化率*客单价*复购率
从流量角度,以公司自身情况出发,选择海外先行就是一个很明智的选择,因为国内流量已经被高度集中在几个大厂手中很难突破,同时IGG又深耕海外市场多年有相应的海外资源进行推广,选择海外市场就可以避开腾讯的锋芒。此外,全球同服、用户可跨服移民的设定又把各个单服的涓涓细流汇集成流量之海,有效防止死服的发生。
转化率角度主要分为两部分:一是留存率,二是付费转化率。
留存率很大程度上取决于游戏画面和游戏类型。对于画面,IGG下了比较大的功夫,采用了全球都比较能接受的卡通魔幻风,并且画面品质拉开同类游戏一大截,尤其是大兵团战斗的画面非常吸睛。在游戏类型上,战争策略游戏的一大致命缺陷是PVE内容少,缺少目标感,于是王国纪元引入了类刀塔传奇的英雄战斗,可以很大程度上缓解这个问题。
在付费转化率上,通过设计高难度的数值,以及前期超划算的礼包辅以价格锚点的技巧让用户有一种买到就是赚到的占了便宜的感觉从而产生冲动付费;再通过开通交易功能(送礼功能)需要付费的设定,让那些原本不想付费但想在游戏里赚钱的用户也不得不付费;最后再通过一些不付费你几乎永远也得不到的内容(比如RMB英雄、部分装备)来收割每一个有付费能力用户的价值。
从客单价的角度更是套路满满,先是从装备入手,几乎每一个主题的装备都有核心材料,核心材料的掉率相比其他材料而言奇低(打怪的掉率更是低到让人绝望),导致后面大多数情况下装备都卡在核心材料上了,而商城卖的对应装备礼包里有保底的核心材料可获得,所以还是得氪金。此外,游戏中有两套只能通过付费才能获得的装备,其针对性也极强:决战套专供给热衷于打仗的好战分子,价格也奇高(弄一套金的20万至少);猎魔套专供给打野赚钱或用于自身发展的用户,全套金一两万也是需要的,一旦拥有就可以靠打野赚钱了,属于生产资料,不氪不行。
啃完装备之后就是开启功能费,但凡玩的深入点的用户都知道这游戏可以交易水晶,前提是需要开启送礼功能,开启的前提是先买一个648礼包,想卖水晶?先交648入门费。当你可以卖水晶时,会发现游戏中产出水晶的最主要途径还是打野,于是发现自己的生产工具不够先进,先去搞搞猎魔装吧,继续付费。
再接下来就是付费英雄,最实用的那些英雄几乎都是付费英雄,像建筑加成、研发加成、训练加成的英雄,其作用是降低你建造、研发和训练的时间,越快搞到金越能给你省下更多的加速,所以这其实又是一项投资品。但如果你想省更多加速,那么就快点搞到金,但通常你一次买到金的价格是只买30块礼包的价格10倍左右,你愿意花时间等还是愿意花更多钱直接到顶?土豪等不起所以直冲金。然后,IGG又知道好战分子通常不在乎钱,所以又推出3个土豪英雄,这次没有花时间等的省钱路子,直接648卖3个碎片,一个7万,全到金又是20万。没这三金英雄好意思说自己是土豪吗?显然不行。
最后是复购率,对于复购率IGG有一绝招:限时限量的组合礼包。游戏中所有的礼包要么限时,要么限量,要么限时 限量,没有什么礼包是安静的躺在那里让你带回家的。同时,多数礼包走的是系列的套路,即一个系列的礼包第一个性价比最高,买了后变成第二个,性价比低一点,再买后变成第三个,性价比再低一点,如此往复,到最后一个包时通常就不限量了,但是性价比最低。所以,比较省钱的做法是只买该系列的第一个,然后花时间等下次来时再买。这是一个经典的价格歧视的案例,让有钱人多花钱,同时提高用户的复购率。
以上是从商业角度复盘,接着从游戏性角度来复盘。
战争策略类游戏的最大特点就是战争会产生战损,战损会带来比较强烈的挫败感而大幅降低留存率,但同时也会极大的刺激消费,带来很高的ARPPU,王国纪元完美的符合这一特点;
战争策略类游戏的另一特点就是PVE内容较少,核心玩法为狼与羊的战争玩法,从而会导致游戏目标感的缺失,虽然王国纪元增加了英雄推图的玩法,但与卡牌类游戏相比,无法支撑其做为一个主要玩法,一旦进入中后期后这个玩法基本就形同虚设;
此外,王国纪元还有着自身的特点:等级跨度大、游戏节奏缓慢,以及与RPG类似的领主系统。
这些特点有利有弊,其并不足以让王国纪元成为一个现象级的产品,王国纪元真正的卓越之处是在于其生态系统的建设,而生态系统的关键点在于水晶可交易以及由玩家自发衍生出来的打野车队玩法。
因为打野是游戏中水晶和加速的主要产出来源,那么在水晶可卖钱的驱动下就会让玩家自发的产生打野的需求,而游戏中联盟可跨区领取宝箱奖励,那么就诞生了一群靠组织玩家集体打野而获利的特殊用户,简称车头。车头通过组织这样的活动可以赚取利润(实实在在的RMB),而且利润不低,那么自然就会很有动力去组织;
参与车队的人分为两类:
第一类是打手,通过打怪给联盟提供宝箱,同时也享有获取其他打手提供的宝箱的权利,大部分情况下打手并不直接赚取RMB,但可以获得大量加速、资源用于自身发展,此外获取的水晶也可用于卖钱,所以他们也会有比较大的热情参与;
第二类是纯坐乘客,通过付费给车头进盟,不参与打怪而直接获取打手所提供的宝箱,这对于新区号来说是快速增长实力的捷径,比在官网充值更划算。所以对他们来说同样也会有很大的热情来参与。
表现上看起来,这个玩法损失的是IGG的利益,因为本来用户该去向IGG购买加速和水晶的,现在通过打野车队就能快速而廉价的获得了,IGG似乎吃亏了,但事实上IGG才是这个玩法的最大受益者:
首先一些不是很爱战争的种田型用户本来在游戏中觉得无聊要弃坑了,结果一看游戏里还有这个玩法可以赚钱,还能打发时间,那么就充满热情的参与进来,发现自己发展变快了,农民也能咬人了,就可能转化为战争型用户;而有些只是想卖水晶,但是发现开通送礼功能需要充值648,算算如果有的赚可能就充了。
然后是那些打手型用户,他们会发现要想高效的打野,研发和装备必不可少,虽然研发可以通过打野获得的加速点满,但是装备是需要实打实的RMB购买,但这是生产工具,直接影响工作效率,是投资品,可以不买么?显然不行,所以IGG的装备收入就上来了;参与打野车队的次数多,渐渐的就会发现行动力不太够用了,这就像汽车再好,没有油也跑不动一样,所以购买行动力也不可少,IGG的行动力礼包收入也上来了(这也是为什么IGG大幅提升打野相关礼包出现频次的原因)。
接着是那些以前的纯坐用户,随着实力逐渐成长起来以后,他们也会想着可以免费参与车队,那么就会转化成打手型用户,接着就是买装备、买行动力。
最后是那些车头,当这些车头发现这是一个可稳定获利的商业模式以后,会有极大的动力去推动更多的用户参与进来,包括把原来种田的免费用户推进来、去新区建立猎魔盟进行商业化运作等等,这实际上也在推高游戏的付费率,坐车花过钱的用户更易在游戏中进行消费。
当坐车的人越来越多时,游戏中原来的所谓安全线门槛就会越来越低(安全线是指兵多到一定程度就不怕被集结打),高兵力用户越来越多,这样一来在集结兵力不变的前提下,战争对属性的需求就更高了,由此会产生更多的顶级装备的需求(玩到大后期属性主要就是装备的差异),最近一次神话装备的更新也印证了这一点。
通过打野车队的玩法,实现了打手、乘客和车头的共同受益,同时通过这样的活动拉高了游戏的活跃度,提升了游戏付费,并将ARPPU推向更高的水平,所以IGG是最大的赢家。就如同那个经典的淘金案例一样,当大家都在淘金的时候,卖工具的、提供住宿、餐饮服务的都发了财。