“矿区”对玩家的引导作用非常有限
第三,传统RTS游戏难以进行“公式化”学习。什么是“公式化学习”?简单来说就是“玩家能够将模板直接搬到游戏中进行使用,并取得实质性收益”的学习方式,这种学习方式在《血源诅咒》和《魔兽世界》等PVE游戏中十分常见,玩家只需要观看游戏视频就可以将其中的玩法、套路依葫芦画瓢直接用在自己的游戏过程中,就像“背板”一样——照搬视频里的打法确实能够让他们顺利通关,即便是《魔兽世界》里“史诗难度”的团队副本也是如此(只不过是要求20人全员“背板”而已)。

《血源诅咒》算是“公式化学习”游戏的代表之一了
而具有“养成”模块的游戏更是可以对他人的养成方式进行借鉴,当代比较常见的就是各种手游里学习“意见领袖玩家”们的角色装备选择方式以及阵容搭配,实际上在更早的时候就有类似的现象了——《精灵宝可梦》每一代都有玩家去学习高手们的阵容和配招,早年的战棋游戏《三国志英杰传》玩家也有一部分曾经购买过攻略书或者游戏杂志学习每关出征的阵容构建(一些战棋游戏甚至只需要完全模仿攻略来行动就可以完美通关并拿到所有隐藏奖励)。

但是传统RTS的“学习过程”都要比其他类型游戏难得多,就像刚才所说的,玩家需要从各种途径(包括阅读资料和观看攻略,自己在游戏中进行发掘,询问其他高手等等)获取相关知识量,然后还需要花费大量时间、精力把这些知识进行组合并运用于实战,并没有一个靠谱的模板来直接给新玩家进行“套用”(就算是《血源诅咒》等PVE游戏的难度很高,但只需要观看视频攻略并多次尝试实现“背板”即可),他们即便牢记了“毒爆一波”,“4BG rush”等简单战术的流程,但出现变数可能就无法变通处理了(比如探路的农民在最后一点才找到敌人位置,并且还是超级远点等情况)。
综上,传统RTS游戏过高的学习成本自然成为了这类游戏日渐低迷的原因之一。(实际上格斗游戏也存在这个问题)
二、较高的受挫体验
相较于那些需要团队合作的竞技游戏,偏单打独斗的传统RTS明显让玩家在失败以后有更严重的受挫体验,虽然我知道很多玩家经常会在各种社群和社交平台抱怨自己的“猪队友”,但客观来说挫败感真的不及传统RTS游戏,主要的原因有以下的3点。
第一,传统RTS游戏非常难以把控单局游戏时长。我们都知道格斗游戏的正规比赛都是有时间限制的,在时限到了之后血量占优的一方会获得胜利;而MOBA游戏在这么多年的发展过程中,制作组们也通过各种游戏元素来有意地控制单局游戏的时长,例如《英雄联盟》就通过“防御塔镀层”、“峡谷先锋”、“元素龙属性堆叠”、“远古巨龙”等机制来对游戏时长进行压缩,并且让“侦查守卫”不再能够随意购买,“真视守卫”每个英雄同一时间只能放下一个,因为这会使优势方更加容易击破劣势方从而滚大雪球,快速终结比赛。

“远古巨龙”是LOL里用来控制比赛时间的手段之一
但是很遗憾,传统RTS游戏基本上只能通过“地图大小”和“地图地形”来对单局时长稍加干涉(例如在《魔兽争霸3》的“海龟岛”地图上,出生于近点的两名选手基本不会让游戏进行到后期阶段),但是这种干涉的力度大多数时候是相当有限的,更多的时候游戏时长还是取决于对战双方的战略战术,即便像是“回音岛”(《魔兽争霸3》)和“欧哈纳”(《星际争霸2》)那样的双人图也有可能发生二三十分钟的漫长对局;“GnollWood”的远点和“湮埋深谷”(《星际争霸2》)远点也有可能因为某一方的激进打法和另一方的防守失误而速战速决。
