环世界开发者模式汉化对照图,环世界开发者模式怎么调中文

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-08 05:40:45

环世界开发者模式汉化对照图,环世界开发者模式怎么调中文(1)

转载自知乎专栏旗舰评论,作者 @Necromanov ,原标题为《超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界》。

《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。

虽然很多玩家还在辩论魂和开放世界的结合到底好不好,Steam的好评率也还没有上涨到好评如潮,但平台销量、在线数、媒体评分、用户口碑和在所有视频和直播平台的热度,都已经证明了“类魂游戏”(Souls-like,这已经是Steam一个成文玩法Tag了)这次的成功,证明了宫崎英高这次的开放世界冒险是成功的,证明了From Software和宫崎英高已经跻身全世界最顶级的游戏研发团队之列。

几乎所有想和法环正面作战的游戏,从2月18日的《地平线2:西部禁域》、3月1日的《影子武士3》到3月4日的《三角战略》,几乎都被淹没在了法环玩家的热情之中。它必然会挑战2022年的最佳游戏宝座,甚至可能成为整个疫情时代的最佳游戏。

疫情极大地影响了期间所有游戏的开发进度,很多游戏都能看到肉眼可见的内容和品质折损,例如我曾经写过的《赛博朋克2077》,好不容易才上线的《消逝的光芒2》,还有类似《Far Cry 6》、《战地2042》、《光环无限》等一大票大作,都是明显的疫情受害者。

疫情期间的玩家信心和耐心也更差了,几乎每款新的付费大作在Steam上线,都会面临一轮差评狂潮,玩家不是批判画面、帧数就是批判Bug,就连法环也不例外,上线首日一度到达了褒贬不一的差评率。

然而,接下来发生的事情,仿佛那个拿破仑的笑话重演。

第一天:“宫崎老贼帧数低下的新作在Steam登陆褒贬不一”

第二天:“卑鄙无耻缺少引导的开放世界导致玩家广泛抨击,From这样的小公司不应激进”

第三天:“熔炉骑士和狮子粗暴的AI处理,令传统魂系动作玩家困扰”

环世界开发者模式汉化对照图,环世界开发者模式怎么调中文(2)

第四天:“满月女王和碎星拉塔恩的BOSS战体现出了From和马丁合作的价值”

第五天:“永恒之城诺克隆恩的每个角度都能截图当作壁纸,体现了宫崎监督的审美”

第六天:“宫崎先生重返神坛!菈妮和仿生泪滴万岁!”

从数据上你能明显看到,随着他们游戏进度的推进,绝大多数玩家迅速地从差评方转向了好评方,并坚定地将好评比率锁定在了优势位置,而在这个过程之中评论数和销量甚至仍然在一路上涨。如果去掉前三天的差评,数据已经到达了好评如潮的标准。发行商Bandai Namco公布,法环首月销量已经超过了1200万套(日本超过100万套)。

大多数统计网站和评论家都认为,这款游戏的销售速度将刷新魂系列的所有销量记录,达到首年全球2000万套甚至更高的销量数字。这当然意味着巨大的、不可置疑的商业成功。

宫崎拿破仑是怎么做到的?这就是旗舰本文想讨论的话题。

同时,你也会看到,许多第一次通过法环接触魂系列的玩家,甚至是对魂系列了解较少的游戏开发者都表现出了相当程度的不适应性:这样一款游戏怎么能够在大众玩家、专业媒体和游戏主播中获得如此巨大的成功呢?

育碧斯德哥尔摩(在开发《阿凡达》)的用户体验总监Ahmed Salama在推上抨击了游戏的用户体验设计,而地平线2的任务设计师则回复法环没有任务设计——理所当然地,这两位被热情的法环粉丝网暴到打滚:你们这些做罐头的人也敢碰瓷?

环世界开发者模式汉化对照图,环世界开发者模式怎么调中文(3)

但我们确实要承认:客观来看,法环在易用性上并没有那么好,被这套体验和路边的飞扑大熊打到退坑的新褪色者真不是一个两个。如果你照着法环的UI和UX设计,去做一个刺客信条或者全境封锁,这个游戏恐怕真会被大家打到3分。法环之所以能够超越和击败育碧和索尼的罐头开放世界,是因为它做对了更多其他的事情,这些事情对于每个游戏设计师都有价值。

关于魂系列的核心玩法和碎片化叙事研究,旗舰曾经有一篇长文魂的进化史(https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394),请各位读者自行取阅。那么,我在这里就不赘述已经讲过的“魂like”动作和关卡设计部分,直接跳到法环和开放世界的设计,来讨论大家最关心的新的设计。

01

本世代竞争最重要的问题:

公式化开放世界的问题出在哪里?

要讨论法环对开放世界设计的贡献,首先我们来回顾所谓“罐头”的开放世界游戏是什么样子的。

“罐头”,或者说公式化开放世界(Checklist Openworld Game)虽然被玩家们当梗反复吐槽,但这个品类仍然是整个游戏市场上最重要、商业价值最高且开发难度最高的品类。

几乎每个头部游戏公司都有自己的开放世界拳头产品:罐头总厂育碧几乎全是开放世界自不用说,R星手握GTA和大镖客两个天下第一,微软有Bethesda的上古辐射全家外加光环无限,索尼有蜘蛛侠地平线对马岛,任天堂的红帽绿帽小畜生也全都开放世界化了,EA有Bioware的龙腾和质量效应,CDPR和Techland这些新兴3A干脆就是抱着开放世界的大腿成长起来的。就连日本的公司们也同样依靠开放世界支撑,世嘉手握如龙,卡普空怪物猎人进化成世界,SE造了FF14和FF15——而这次的法环就是Bandai Namco和From Software联手进攻开放世界的协力大作。

从市场份额上来说,除去数量有限的PVP爆款巨作,整个主机和PC端的游戏行业就是这些开放世界巨作所支撑的(如果加上大家都知道的“那个游戏”,其实开放世界在移动端的份额也不算小了)。

玩家们虽然天天给这些罐头作品打差评,甚至时常褒贬不一,但销量和点击率更加诚实:当开放世界大作和线性/关卡大作同时出现时,前者几乎都会把后者碾压得看不到影子。乍看之下,玩家们确实在开放世界游戏里确实留下了不少差评;但与此同时,他们中的绝大多数,对新发售的线性关卡制游戏看都不会看一眼。

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