对于用户来说,游戏好不好玩,主要取决于玩法和题材、内容品质、上手难度和易用性。对于厂商来说,找到合适的内容消耗模式,对抗内容消耗,延迟用户倦怠期的到来,是提升用户留存的本质。
而在游戏耐玩的问题上,我们要关注内容怎么消耗的,评估游戏内容的宽度和深度以及内容的释放节奏,并想办法去解决内容消耗的对抗方案。
有几种常见的内容消耗的对抗思路与大家分享:
对于重度游戏而言,从PC时代到多终端时代,内容消耗的模式一直在改变:
对于像《英雄联盟》一样经历了时代变迁的经典产品,内容消耗的模式从以研发产出内容为主的 PGC 转变到了以用户输出内容为主的 UGC 模式;
对于近几年新兴的沙盒游戏,更倾向于直接把 PGC 做到极致。
对于中轻度游戏,内容消耗模式主要有三种方向:
强化内容消耗的可复用性:控制内容消耗的速度,在已有素材的基础上,用多样化的组合,让游戏内容维持高度差异化地呈现给玩家;
严控释放节奏:围绕内容宽度(多样性)和内容深度(数值线)迭代,根据用户数据的反馈,合理布置内容释放的时机和节奏,提升用户黏性,多见于模拟经营类游戏;
将内容的可玩性做到极致:如果开发者对用户留存没有过高的预期,就要考虑用极具独创性的玩法和游戏体验吸引玩家。这一点对内容品质的特异性有较高要求,在此基础上缓慢释放数值刷新内容体验。
PAY 变现:提升用户价值,从渗透到持续付费循序渐进
要让用户发挥价值,落脚点主要是三个:渗透率、ARPU以及持续付费。
渗透率主要看内容或是数值,而持续付费则关注卖点是否充足。国内的研发商都擅长做商业化,很多项目的主玩法很长、商业化非常复杂。但这可能只适用于国内的渠道市场,出海更需要有精品化的项目思路,让商业化点与内容匹配,针对玩家需求,提供用户需要的付费点。

提到数值,我们认为中小型项目更需要去做数值。中小型项目较难像重度游戏那样接触到具体用户,想要认识用户行为,通过数据去模拟玩家行为对中小型项目更加重要。

虽然中轻度游戏比较少做玩家社区,但在社区收集玩家的反馈效果其实很不错。
通过数据监测以及信息整理,我们可以做出模仿用户的行为数据模型。比如最常见的用户进度,包含主内容进度,以及分内容的体验率和进度。

资源方面,许多中重度游戏、特别是重度MMO项目的开发者都会每天看资源销产,监测配方是否有效等等,建议轻度项目也同样进行监测。
举一个例子,之前一个闯关游戏,用户行为都很健康、留存数据很好,但就是不爱看广告和消费,背后原因其实是金币的消耗产出比过低,导致用户没有数值缺口,丧失了消费动力。
这里有几个常见的商业化数据维度供大家参考:
