廖宇还希望美术效果能达到一定的工业标准。2014年,他们就拿iPhone 5S作为机型标准,并要求所有模型看起来在PC上一样没有问题。在研发过程中,美术团队会把几千万面的高模转化成1万面左右的低模,“别人做一个模型可能3-5天,我们往往要1-2个月,暗黑类游戏的换装又很频繁。”
在具体实现上,他们基于Unity引擎,自己写了光照等一系列功能。在战斗中,他们还加入了布娃娃系统,怪物会随机被角色击飞,以展现真实的物理反馈。
对产品质量的追求还体现在音效上。2015年初,他们专门组建了一支音效团队,购置了种种专业设备,甚至还单独为他们开辟了一个办公区域,以避免他们吵到别人。
音效团队办公区域的一角
最终这支团队为《拉结尔》提供了足够多的音效细节,并尽可能优化了它们的资源占用。“一般游戏的打击音效可能有3种,随机播放;而我们打铁、打肉、打木头,甚至头发扫到盔甲……每种材质都有不同的音效反馈。”
最后,廖宇还希望《拉结尔》有一套剧情丰满,配音出色的世界观展现方式。他们做了精致的漫画、剧情动画和CG,配音的质量也可圈可点。“ARPG也属于角色扮演,没有代入感的话就是做数学题。”
《拉结尔》CG
我也希望游戏能为玩家带来艺术氛围,像我小时候没有互联网,但我家是开游戏厅的,我喜欢音乐,喜欢美术都是因为游戏。如果能让大家白天看游戏的画面,晚上听着游戏里的音乐睡觉,做到这一点,对我来说可能比赚钱更有兴趣。
凭借Demo的品质,帝释天获得了红杉资本几百万的投资。“当时很多人都在换皮,而我们拿出了一个质量非常高的3D游戏,而且目标是全球市场。”
但在这种毫不“广州”的开发方式之下,红杉的几百万差不多一年就烧完了,而廖宇又不太擅长主动寻找投资。最困难的时候,廖宇说自己银行卡里只剩下1块多,信用卡欠了几十万,最后找了所有能借的人借钱才扛了过来。
当时除了大的资本机构,正常的游戏公司、商业公司都觉得我们这种开发方式风险太大,不合理。很多次缺钱都缺疯了,只能说最终熬了下来。