因此,平衡不同套路和搭配的强度成了设计最大的成本。团队一般会为不同怪物打上不同的标签,然后再将不同标签的怪物组合起来,让玩家自行组合天赋、装备,见招拆招。但即便如此,游戏的变量仍旧太大。“我们经常会配出一个东西,然后发现玩家输出爆棚,可以秒怪,那就只能拿回来再改。”
就现有体验来看,《拉结尔》和传统ARPG手游明显不同,它基本还原了暗黑的大小秘境等玩法,也还原了刷刷刷的乐趣。它的打击感和操作逻辑也做得不错,怪物的攻击几乎都可以躲避,像放风筝就是远程职业最简单,也最实用的战斗策略。
不过和传统暗黑like游戏不同,《拉结尔》的前期难度非常低,而且把许多反馈点频繁地前置了出来:破坏场景物件经常能爆出传奇装备,完成世界地图上的任务也能获得传奇装备的设计图,而且许多前期装备就会附带有几率触发的被动技能,例如普攻触发火球、召唤骷髅等等。
而在外围系统的设计上,《拉结尔》融合了国产游戏中常见的英雄品阶、宠物、宝石等成长线。这些设计受到了不少玩家的诟病,这让廖宇感觉痛苦,但他表示大多数的付费成长也能通过游戏时间获得。另外玩家间的PvP要素很弱(目前只有1v1的竞技场),因此成长速度的差距也不会带来糟糕的游戏体验。