不止是 Boss 更多了,敌人整体的种类都多得多,并且这个改动让原本简单直接而非常畅爽的战斗百尺竿头更进一步。最简单的,波克布林现在能携带可投掷道具或者必须用钝器才能破坏的护甲,不过它们现在还能在体型巨大的首领波克布林的指挥下协同攻击。新的霍拉布林则盘踞在洞穴顶,魔像会向你发射火箭,而莱克莱克会整个将你吞下,小迦马则会冲出来把你辛辛苦苦在地底世界中收集和种植的光亮蘑菇吃掉。丰富而出彩的敌人们会迫使你根据眼前的遭遇做出不同的玩法。
无论你用什么来合成武器,系统都照单全收全新的武器合成系统也有着同样的功效,你能把任何物品和道具结合到任意武器、盾牌,甚至是箭头上。敌人的犄角现在是用来强化你基础武器的刀片或者棍棒,你可以把生锈的剑刃替换成武士刀般锋利的蓝色蜥蜴战士犄角。你还能合成出一些特别沙雕的东西,比如把炸弹绑在树枝的另一端,攻击的同时把敌人和你一起炸上天。或者也可以把矿车挂在矛尖上,因为…….为什么不试试呢?无论你用什么来合成武器,系统都全盘照收,交由你来决定什么组合好用还是不哈用,或者是特别好玩的。
虽然争议性的武器耐久度系统回归,你必须准备好看着最喜欢的武器在手中一遍又一遍地损坏,但是新的合成系统重新定义了这套系统。突然之间,你就能从强大的敌人那里获得更好的武器,有一口袋怪物部件就等于有大量可以随时更换的备用武器。你再也没法从地上找到火焰剑了,而是必须自己做一把出来,只要你有火龙犄角用来合成,任何普通剑都能适用。

武器合成有着极高的自由度,任你组合出专门对付《王国之泪》中最难敌人的定制高伤害武器。但是武器的玩法和威力大部分都是拜配件所赐,并非基础的武器决定。意味着我总是希望能猎取更多强力的怪物部件,而不是囤积已经找到的东西。(又或者我可以把树枝和树枝合成在一起,从两倍远的地方戳敌人,你想怎么玩就怎么玩!)
《王国之泪》给玩家提供了更多可供探索的选项,为战斗加入了更多细微不同。投掷道具在每一场战斗中都至关重要,你能投出炸弹(本作中是非常强力的消耗品,不再是前作中威力不大但无限使用的能力)以及特殊植物等许多东西—— 混乱花就能让敌人互相攻击,或者闪耀果能让敌人手中的武器掉在地上。这些东西都能绑在箭头上从远处射出实现同样的效果。盾牌上甚至还能合成喷火或者喷冰的东西,把它们从防御性道具改造成副手武器。刚上手时较难掌握投掷物品和搭配弓箭使用的操控方式,因为你每次只能选择一种想使用的物品,不过在掌握窍门之后我发现这是一个非常符合直觉的系统,让我能在战斗时做出一些在《旷野之息》中永远不可能实现的操作。
这些组装零件在易用性和强大的功能之间找到了很好的平衡和余料建造相互补的能力,就是拥有无限创意的「究极手」了。基本上,这就是《旷野之息》磁力抓取器的超级进化版,现在你可以轻松地抓住物体、旋转物体,或是将其粘合在其他物体上。几十种名为「左纳乌装置」的特殊物体为这个系统提供了更多的功用。你可以随时从背包中掏出这些装置,使得探索周边世界的时候有了更多自由。我经常会掏出一个翼型装置和几个风扇机,拿它们做一个简易飞机,用飞快的速度飞个老远,我这么*频率高到让我自己都感到惊讶,我也很喜欢捣鼓那些轮胎,用它们做的车子跑长途可比骑马快多了。你创造的东西甚至可以用在战斗里,有一个类似于扫地机器人的左纳乌装置可以自动驶向敌人,很适合往上面装一堆创意无穷的毁灭装置。

这些组装零件在易用性和强大的功能之间找到了很好的平衡,它们很灵敏,很容易使用,同时也提供了难以找到极限的定制自由度。既然可以往圆木上面绑一个热气球,然后坐着它飞上悬崖,那干嘛要哼哧哼哧地爬上去?既然很快就能组装一个快艇,那干嘛要游泳过河?有一次我正开着自己造的小车,结果被一座大山拦住了去路,而且旁边就是深谷,无法绕行,但我并没有抛下车徒步登山,而是唤醒了内心中的爱默·布朗博士,将它变成一辆飞车,然后从空中绕了过去。任天堂想到了我会这么干吗?我不知道。我没有因此而获得任何东西,但是这个简单的行动,可能依然是我很长一段时间以来,在游戏中感受到的最有满足感的时刻之一。我一直觉得「我不知道是不是这么设计的,反正起作用了」基本上就是《旷野之息》的非官方标语,而《王国之泪》进一步挖掘了这种创造力。
这些零件贯穿了《王国之泪》的每个部分,大部分神庙都要求你发挥想象力,用富有创意的方式利用它们。但是,这并不是「塞尔达传说:神奇螺丝」。也就是说,这个系统并没有把《王国之泪》变成一个专门组装各种东西的游戏。在几乎每一个场景中,如果组装出来的东西是完成某个目标的最佳方式或者是「符合预期」的方式,那么你就能在周围找到足够完成一个简单版本的材料。此外还有一个蓝图能力,它可以记录究极手的组合并找到开发者设计的图纸。这表示,如果你对这方面不是特别感兴趣,《王国之泪》也提供了捷径,与此同时也允许我们这些喜欢这个系统的玩家在《塞尔达传说》里面玩《坎巴拉太空计划》。

我很享受使用这些工具来为眼前的难题寻找解决方案的体验。一个亮点来自一个反复出现的角色,这个角色会在全海拉鲁几十个地方找你帮忙,让你利用附近的资源,在越来越荒唐的情况下立起一个标识。单单是从 A 点走到 B 点也可以变成一个诱人的谜题,无论是组装一个巧妙的玩意来帮一个克洛格和远处的同伴团聚(没错,他们回来了),还是让一个旅行团的马车飞起来登上山坡,都让人兴致盎然。在所有这些巧妙的元素中,还有一股《乐一通》般疯狂、搞笑的气息,你可以把火箭绑到所有东西上面,然后像歪心狼一样,眼睁睁地看着你的计划大失败,或是失去控制跑到不知何处。有时候,失败和成功一样有趣。
这也非常清楚地表明了任天堂在倾听玩家们的反馈另外两个新能力的作用没这么突出,但它们与其他新内容配合地很好。你可以利用「倒转乾坤」逆转物体的运动轨迹,它最主要的用途就是让从空岛掉下去的岩石返回远处,或者将敌人的攻击巧妙地弹回去,而「通天术」可以让你穿过天花板直达上方。考虑到《王国之泪》有多少洞穴,可以迅速回到地面或者快速攀爬部分山脉是个不可或缺的能力,而且它还可以用来发现各种隐藏的秘密。我的脑子花了一段时间才想起来我有这个能力,但是在我开始运用「传送门思维」之后,它马上变成了我最喜欢的工具之一。这两个能力没有究极手或者余料建造那么令人兴奋,但值得一提的是,我从来没有因为林克失去了希卡之石中的静止器和制冰器而感到失望。
