和上面的耻辱系列都是Arkane工作室的杰出作品。写了上条回答后,去搜索了一下Arkane的历史,了解到了其开发《Crossing》过程中的艰难曲折和对创意的执着追求。随着工作室的两位主要制作人的相继离开,《Crossing》永远停留在了DEMO阶段,也成为了工作室成员心中永远的遗憾。如果在耻辱系列成名后,再去开发《Crossing》可能会有着完全不同的结果。感兴趣的读者可以自行了解一下Arkane工作室的历史。其在开发《Crossing》中的创新精神和对创意的执着追求一直作为基因延续给了后续作品。
书归正传,不论《掠食》的前世今生,在交给Arkane重制后,Arkane向B社和玩家交出了一份令人满意的答卷,也成为了当年的一匹黑马。正如我上文所说,Arkane一直在追求创新,《掠食》更是没有躺在《耻辱》系列的功劳簿上,作品仍给玩家带来不少惊喜,新的引擎,新的系统,几乎看不出《耻辱》的影子,但是仍保持了一贯的优秀的关卡设计。
《掠食》的剧情颇具新意,开头就是一波“楚门的世界”,难能可贵的是并没有虎头蛇尾,精彩的剧情一直延续到结尾。虽然并不是第一部在空间站打外星怪物的作品,但本作的设定仍让人感到新鲜,怪物并不像常见的外星“异形”,比如死亡空间中的怪物设定,而是更加狡猾的“拟态”生物,可以伪装成常见的物品,难以分辨,令玩家的每一步探索都得小心翼翼。当然随着游戏的推进,也会有更加高级,能力各异的高级怪等着玩家。武器的设定也很有趣,比如刚开始的泡沫枪,可以固定住行动敏捷的“拟态”,再用扳手敲碎;引力手雷,像一个小型黑洞,可以分解并吸附周围的物品以及撕裂怪物等。
《掠食》继承了《耻辱》系列的优秀基因,在关卡设计和路线分支上仍然十分出彩,玩家可以选择走人类路线,通过强化身体机能和枪械强化来击败怪物,其中最强悍的能力是可以通过强化感知来达到时间减慢的效果,再配合强化后的霰弹枪,可以打爆任何怪物;同样玩家也可以选择走“魔法”路线,通过学习怪物的能力来达到堪比魔法的效果,甚至可以像“拟态”一样化身成周围的小物件来躲避怪物或者达到正常体型去不到的地方,缺点就是如果学习了过多的“魔法”能力,就会被防御系统当成怪物,走人类路线时的“好朋友”炮塔这次也会把你当成目标进行扫射。在关卡设计上,让我再次感受到了《耻辱》中那种柳暗花明又一村的感觉,经常会出现“原来这里也能过去”、“原来这里能通到那”的惊喜。
值得一提的是,太空关卡的设计堪称一绝,至少是我玩过所有太空探索中给我感觉最好的作品。另一个不得不说的点,是“捡垃圾”的设定,我个人是不喜欢大量“捡垃圾”的游戏体验的,但是至少在本作中,制作组不知道用了什么魔力让我能心甘情愿的探索和“捡垃圾”,当然,这肯定少不了优秀的物品制作系统的支持。不少玩家都评价,在太空捡垃圾比打怪物还有趣。可见Arkane游戏设计的功力。
据我品鉴《掠食》也过去了很久,但时隔多年,我依旧能清晰回忆起以上的游戏内容,足以看出其给我留下印象之深。当然,肯定会有遗漏,这就需要各位感兴趣的读者去游戏中自己发掘了,《掠食》绝对是不容错过的一部作品。
28.被遗忘的安妮短评:可以当作一部可操作的宫崎骏电影。(这一句就够了)
画风、美术风格无敌,剧情较吸引人,人物讨喜,解密难度恰到好处。
是看过宫崎骏作品者的必玩作品!