荒岛特训什么时候上线的,荒岛特训12月更新时间

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-12-31 10:14:24

“荒岛特训”给开发者和玩家都留下了深刻印象

“那段时间确实是在和时间赛跑。” 古越同意王林的看法。“大家都看中了这个新玩法带来的机会,我们都想做第一个吃下这块蛋糕的人。而且其实当时行业里也有一些很厉害的团队都看好这个玩法,真的是争分夺秒。”

“从有这个创意,到产品最后上线,我们大概只用了半年时间。”王林补充。

“对,我记得有一天,当天凌晨大概3点钟的时候,我记得当时是在一个会议室里,我们决定就在今天,早上8点发版本。” 古越又补充。

“当天决定吗?”我问。

“那个时候版本已经准备好了,但是我们也没有确定什么时候是最好的时机。” 王林说,“我们也准备了群发的物料,准备了宣传内容……那个时候我们纠结的点是什么?我现在回忆一下,好像是想找一个能够爆发的节点。”

“也出于一些保密性的考虑,” 古越说,“反正就是当天在小会议室里,我们几个人就定下来当天上线了。”

这种快节奏似乎一直贯穿着CFM的整个生涯。这种节奏带来的就是改变——如果以“2023年玩家”的眼光回头看最初的CFM,大概会发现许多不同。

在我最初的记忆里,CFM是一款很标准的巷战射击游戏——就像10年前最流行的那些射击游戏一样,玩家在富有层次感的狭窄地图中争夺不同点位,勾心斗角地算计对方,在见面的一刹那决出生死。

我记得,CFM发布两个月后就举办了全国公开赛。当时我的同事在媒体间观看了整场比赛,他告诉我,比赛的感觉很“还原端游,玩家们切换近战匕首和枪支的手法让人眼花缭乱”。 如果不是有虚拟摇杆的操作界面,大多数人可能很难一眼看出那是一场手游比赛。

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2023CFML秋季赛总决赛,现场玩家为支持的队伍加油助威

但现在的CFM和当时有了很大改变——这不难理解,射击游戏可能是所有游戏类型中变化最快、最剧烈、竞争也最激烈的品类。从大概念来说,“枪车球”是永恒的第一阵营,但仔细想想就会发现,相比于“车”和“球”,这些年来,无数厂商在“射击”上附加了无数新玩法。这对于CFM来说,意味着几乎是永无止境地改变和创新。

“射击这个品类,说实话市场变化很快。” 王林对我说,“大家都怕,都怕丢球。如果看到新的玩法,看到新的可能性,我们都想像尖刀一样冲上去尝试,这样用户才会有更多新体验……变化一直都存在,我们一直要跟着调整,甚至要做一些前瞻性的东西。你知道,你就算永远追随,也可能也有追不上的时候,所以要做更多的前瞻判断。”

从2016年开始,CFM会定期更新规模较大的PvE玩法模式,这甚至变成了一种传统,几乎每一年的CFM都会产生飞跃性的变化。我能轻松回忆起几个版本,比如在“吃鸡”游戏最火的2017年,CFM开发了“荒岛特训”新版本,为游戏添加了“大逃*”玩法;2020年8月7日,游戏上线了“东方谜城·降临”,加入了Roguelike玩法;所有的这些变化都获得了玩家的称赞。

有时候,我觉得,在某种意义上CFM看起来有点儿像一个商业综合体——比如城市里核心商圈的一栋大楼,客流滚滚,门口每天熙熙攘攘。它因为一些非凡的特质吸引了无数用户——巷战、竞技、紧张刺激的感觉。然而时代在变化,它也在为了满足顾客们随时做出调整。引入国际一线大牌,在顶楼加上密室逃脱,把地下改成旱冰场——大楼还是那个大楼,最吸引人的东西时刻更新,那些吸引人的特质仍然留存,而且随着时代变化越来越新潮。它仍然是城市中最受人欢迎的地方。

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在8周年庆典现场体验“黑色城镇”

8年以来

在采访中,我问他们,现在回头看去,有什么变化是他们刚开始制作CFM时“无论如何也想不到的”。

“我最难想到的变化就是FPS游戏轻度化……” 王林说,“2015年时,我觉得FPS就是给血性少年,那种荷尔蒙少年玩的游戏。它夹杂不了什么别的,上来就是拿枪干,哪怕打不过也是打。主打就是一个爽,你让我爽不到,那这个游戏就肯定火不了,那个年代其实都是这样……”

“当时我们看到的FPS游戏其实主打的都是强烈的对抗性和战斗性。” 王林说,“但是随着时代的变化,FPS游戏逐步向策略导向和更轻松的方向发展。这一点我无论如何也想不到。”

“我这边没想到的是我们当时立项时的愿景。” 古越说,“当年CF端游有个口号,叫3亿鼠标的枪战梦想。我们做手游的时候也立了一个愿景,就是要做3亿手机的枪战梦想。当时我们觉得这是个很大的愿景,很夸张,当时也不知道能做这么大。但现在发现这个愿景我们早在2年多以前就完成了。这是我们立项的时候怎么也想不到的。”

当一款移动游戏的用户量要以亿来计算的时候,在某种意义上,它就必然要承担与之对应的一些误会。

偶尔会有人觉得CFM的审美有点“简单”或者说“土”,但在早期阶段,潮流就是玩家呼唤简单,他们喜欢简单、极致的对抗,不需要思考,*人或者被*,然后获得快乐。

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CFM的武器设计也有种一目了然的“爽感”

王林告诉我,在刚刚开始进入CFM项目组中时,他也曾经一度认为游戏的地图设计“很简单”。但后来他很快理解了这种选择的意义:对于一款专注于对抗的手游来说,这是一种取舍,太多的设计反而会影响战局和性能。“是为了机能和游戏性做出的妥协。”

随着我对CFM愈发了解,我就愈能理解他们的选择——这并非能力问题,而是一种选择。作为一款背负着巨大量级的玩家的游戏,它要尽可能满足数量更多的玩家。

CFM一直在做出选择,也总是付出代价。它在主动或被动地追赶浪潮。新一代的年轻人们总会有新的要求,像是设计背后的意义,或者更多的策略性和随机性,CFM也给了更多和他们喜欢的东西息息相关的内容。在这背后,更重要的是,当潮流始终存在时,船上的水手要怎样去做?

我能在如今CFM中看到很多和以往大不一样的东西。它多了许多与时俱进的部分,但总体来说,给我的感觉仍然是记忆中的那个老朋友。在8周年庆的版本中,我看到了《变形金刚》联名的主题武器,预告片中还搭配了一段酷炫的变形动画——这看上去既很酷,又有那种熟悉和亲切的感觉。

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