强爷过去绘制的漫画
当然,即便作为中国动画“5155”工程中的重点刊物,《少年漫画》早已和其它画刊一起消失在历史的长河中。用更简短的篇幅讲接,就是世纪初的职业漫画家,不少都在工作收入和工作强度不对等的压力下选择转型,强爷也是其中一员。
“有些人去了动画行业,有些人去了游戏行业吧,我是后者。”机缘巧合下,强爷成为了一名游戏美术,“那个时候国内游戏行业刚刚起步,很多东西其实(和漫画动画行业)都是共通的,都一样是做绘画、做设计。”
“入行的门槛肯定没有现在高。”他补充说。
从时代的背景来看,强爷的入行刚好赶上当年腾讯互娱的第一次战略转型:外部引进和内部自研战略并行不悖,同时进攻大型网游和休闲竞技两条赛道。当时,“引进”的明珠是CF和DNF——这两款游戏的意义不必多言。而“自研”的第一颗硕果,则正是《QQ飞车》。
《QQ飞车》是当时少有的国产竞速游戏。“其实我们内心里都有一种憧憬……那个时候也能玩到一些国外的很大牌的游戏了,我们就在想,国产团队自己的想法和优势会是什么,怎么样才能做出自己不一样的风格?一开始最难的地方,是对于“赛车”的定义。项目组想做跟市面上的竞品拉开差距、但又不完全贴近现实卡丁车的车辆造型,还想加入不少写实赛车的元素。为此,设计师们需要不停地去寻找方向和灵感,“光是人和车的比例,就是一件很难把控的事情。我们开始设计的造型风格后来变化非常大。”
但就像我们知道的结果那样,琳琅天上在这个细分领域的探索是成功的。《QQ飞车》最高同时在线人数曾超过300万,成为了腾讯自研的第一块金字招牌。这也提振了琳琅天上的信心,使其在之后拥有了尝试其他品类开发的基础。
不过,强爷没有选择去开拓新的品类。“我一直在飞车这个项目……一些老同事出去带别的项目喊我去也没去,怎么说呢,毕竟对飞车比较有感情,而且自己也喜欢设计赛车吧。”
十五年过去,强爷的工作内容也发生了变化。以前受限于技术的限制,模型和原画相对来说都会简单一点,玩家也不会那么在乎车型是不是真的合理。但随着技术进步和玩家标准的提升,设计师已经需要去钻研赛车的结构、工作原理,考虑合理性和逻辑关系。
“当年跟我们一起玩飞车的那帮玩家是小年轻,现在大家长大了,也不单纯地只是看一个外形了,也会研究很多细小的东西。
《QQ飞车》与迈凯伦的合作
玩家走过了不同的人生阶段,而飞车也运营了十几年, “熬”走了一个又一个的竞品。在移动游戏兴起的时候,强爷和同事们也曾产生过危机感:我们这批做端游的是不是就要“退役”了?
但好在天美工作室群对移动端的嗅觉也很灵敏,手游版的飞车很早就提上了日程。“我们把端游很多经典的元素都复刻到手游上了,新老玩家最后都很认可,没有说端手游的感觉会很不一样。”
现在,《QQ飞车手游》也站在移动端竞速游戏的潮头。还在做赛车设计的强爷,也仍然会上论坛、上B站去看玩家的反馈,研究大家想要的手感和流行元素。但相较十五年前,他的愿望变得更为单纯:做自己喜欢玩的东西,更要做玩家喜欢玩的东西。
“有没有想过,如果没有从事游戏行业,自己的人生会怎样?”我问强爷。
“我们这批人非常巧,就赶上了游戏行业的兴起。如果没有来到飞车,没有来到天美,我现在可能还是回老家做一个工人……可能人生轨迹会完全不一样吧?”
强爷和他改装的科迈罗
2
相较「老前辈」强爷,天美工作室中的年轻开发者们有着不一样的故事。
走过了天造草昧的年代,随着移动互联网开始兴起、“游戏”也逐渐成为现代人娱乐生活的关键词。在天美工作室群建立的节点之后,国内游戏行业也迎来了一批又一批更加「专业化」的游戏开发者,Tiffany就是其中之一。
正式来到天美工作室工作前,Tiffany就读于加州大学尔湾分校(UCI)的游戏设计与互动媒体专业。在这里,她接受了世界前列的游戏教育:游戏设计理论、构建虚拟世界、游戏编程和游戏研究……
“我们的课程可能有50%都是关于你想要的内容怎么才能在游戏引擎上实现,呃,我是会写代码的。”