哎,打着打着怎么衣服就不见啦?
虽然爆衣福利没能拯救下滑的口碑——毕竟格斗玩家最看重的永远是其品质而非福利,不过《剑魂6》中爆衣系统同样健在,但希望制作人对这种系统的定位是“锦上添花”而不是“雪中送炭”。
VOL.5 花哨外表之下的极度硬核
冷兵器剑斗游戏虽然在数量上比不上传统拳脚格斗,但作为一个细分游戏区间也不曾缺少让玩家记忆犹新的经典:重量级如SNK的《侍魂》,巅峰期近乎与《拳皇》、《街霸》齐名;国产游戏黄金时期的代表作《流星蝴蝶剑》想必也不会让你陌生;近的有《荣耀战魂》,因为完整招架系统的存在使得刚出厂是被称作“对战魂like”的它其实更偏于传统意义上的剑斗。
《流星蝴蝶剑》是国产ACT的巅峰之作,无数玩家为之沉迷
作为《铁拳》的同门师弟,《剑魂》自然也不缺3D立体空间格斗游戏的精髓思路。在魔幻背景设定与华丽人设下的《剑魂》其实有着相当硬核与极具深度的系统——《剑魂》并非以横版格斗必备的浮空、连招、气绝、追加、受身作为战斗系统核心,在冷兵器的世界里,距离控制与3D的空间感才是取胜的关键。
不同的角色使用着不同的兵器,而各式各样的冷兵器上到大剑巨斧,下到匕首短棍都有着自己独特的战斗方式。正所谓“一寸长,一寸强;一寸短,一寸险”,长兵器先天有着更为宽广的攻击距离;而与相对更为笨重的长兵器相反,短兵往往代表着“速攻”,快速的进攻一旦近身便让对手叫苦不迭。但过于极端的对立设定往往会影响格斗游戏最重要的核心:平衡。因此每个角色(或兵器)都有着“纵斩/劈砍”与“横斩”两种基础攻击:横斩出招快速但距离有限,适合喜欢左右移动的敌人;纵斩速度略慢但距离极远,不过若是劈斩是对手上下移动便会轻易闪过。“纵斩”、“横斩”与流行于各个格斗游戏的“重攻击”与“轻攻击”类似,但与基于伤害与硬直的轻重攻击相比,纵斩横斩作为游戏中的两种基础攻击方式,无疑也揭示了《剑魂》战斗的核心所在:距离。而《剑魂》系列作为最早引入八方向移动的格斗游戏,相比于2D格斗与早期3D格斗游戏的四方向移动更为复杂,配上兵器为主的距离对抗,也是另辟蹊径。
不同的兵器长度搭配上不同的人物特性使得以“距离控制”为核心的战斗系统极具深度
在《剑魂》系列的前身《刀魂(Soul Edge)》中,甚至还存在着“兵器耐久”的设定,一旦武器的耐久打空便会损坏,在接下来的时间里就只能赤手空拳地与抄着大刀的对手上演“空手入白刃”。这让玩家思考如何避免一昧的进攻,而是在进攻之外还要统筹资源。或许是因为这一设定太过硬核,《剑魂》系列并未继承这一设定,但这也使得整个游戏的节奏比《刀魂》来的更快。
《刀魂》中,玩家还要小心避免武器损坏带来的赤手空拳的窘境
《侍魂》偏安一隅,虽然跌宕起伏,毕竟局限于日式格局;《流星蝴蝶剑》仅仅九张的地图只展示了华夏大地的冰山一角;《荣耀战魂》则是超时空大乱斗,代表各个文明的勇士被放在一块大陆上死斗,虽然保留了各国文化特色但也少了连贯历史带来的流畅感……相对于其他剑斗游戏在地理跨度与格局上的缺憾,《剑魂》的世界周游加上中世纪魔幻背景却大有史诗之感:由整个剧情的核心邪剑与灵剑作为串联,将全球各地的剑士们联系到一起;而其中的人物也大多NETA自描绘中世纪的文艺作品或传说,如索菲亚·亚历山大的背景来自圣女贞德,但信仰由天主教改为奥林匹斯诸神,御剑平四郎身上则满是日本传统剑侠的影子,相貌也源自剑戟片的国宝级演员三船敏郎,这种化用各色典故与文化人物的人设也使得其中的角色栩栩如生,并且角色的设定并非一成不变,随着历代剧情的进展角色也随之得到了成长,如手持大剑的齐格飞登场时只是16岁的少年,但也逐渐变为了能独当一面的铁汉。