笔者最近开始阅读和学习《An Architectural Approach to Level Design》一书,看到书中归纳的有关游戏教学的知识,联想到了许多先前阅览过的相关文章和视频。于是心生一愿,通过一篇文章来总结笔者所了解的所有关于游戏机制教学的知识体系,希望对大家能有所帮助,也欢迎多多交流补充!
教学,是每个游戏中都存在着的、不可忽视的阶段。
当一个非常天才的机制诞生时,如果设计师无法循循善诱地向玩家解释清楚,那么便没有人能够理解该机制的有趣之处。在游戏设计的过程中,设计师通常和玩家之间有着思维的沟壑,他们通常高估了玩家的理解能力,认为自己所设计的东西非常易懂,不需要额外的教学就能使所有玩家一看就会。但是,事实总是残酷的,太相信玩家不总是一件好事。
有些设计师意识到了这个问题:我们把玩家想的太聪明了,我们需要更加了解玩家!于是,他们开始了 playtest(玩法测试),把机制实现的游戏半成品给玩家去玩,同时观察玩家是否在某些谜题处有卡壳或无所适从,并根据 playtest 的结果来改进游戏。
这固然是一个非常有效的开发迭代技巧,但是如果我们在一开始就能掌握游戏玩法的“教学”方法,归纳出一套教导玩家的理论体系,让玩家从学会到运用再到举一反三,那么不就能规避掉一部分在 playtest 中才亡羊补牢修改谜题和机制的时间了吗?
在本文中,您将会了解到以下几种适用于游戏的教学理论:
- 教育界的三种教学模型:操作性条件反射、 蒙氏教育、 建构主义
- 广告领域的手段:示范型宣传、图示型宣传、关联型宣传
- 任天堂的关卡设计理论:起承转合
游戏与经典教学模型
在教育界中,经过数百年的发展,学者们已经归纳出了数种具备独特价值的教学模型。在这里,我将简要介绍3种经典的教学模型,并谈一谈在游戏中应该如何去运用它们。
操作性条件反射
操作性条件反射(Operant Conditioning)是由心理学家斯金纳提出的术语,其核心理论为通过正面和负面的强化(包括惩罚)来改变受试者的自愿行为。在斯金纳的实验中,他将一只小老鼠放到一个带有拉杆的笼子里,小老鼠在特定的时间拉动拉杆,便可以获得食物;但是,如果拉杆在其余时间被拉动了,小老鼠就会受到电击的惩罚。通过数次的尝试,小老鼠会逐渐学习到应该在什么时候拉动拉杆以获得食物的奖励。
拉动拉杆获得奖励是一种正面强化,而负面强化(指受试者采取行动以消除不利状况)同样适用。比如,如果笼子内的环境总是充满了些许的噪音,但拉下拉杆可以令这种噪音停止一段时间,那么小老鼠也会通过若干次尝试学会这一机制。
于是,斯金纳提出:与其把教导重心放在教程或讲座上,不如试着将大体量的教学目标拆分成一个个小任务;每当一个小任务被完成时,学生就会收到正面强化,并逐渐学会完成任务所需要采取的特定方法。在游戏的教学关卡中,不妨试着将一个庞大的机制教程分解成一个个小任务,让玩家在解决任务的同时一步步强化并重复该机制,最终建立起操作性条件反射。
在宏观的游戏关卡设计中,斯金纳的操作性条件反射模型同样适用。在破解了谜题或者击败了敌人之后,游戏通常会给予玩家新道具或者资源作为奖励(就像《原神》中无处不在的宝箱),这便是一种正面强化。在游戏场景中,玩家通常需要清除挡路的负面条件(如毒气、敌人)使得整个区域变得安全(想想看,在游玩《黑暗之魂》时解决了路上所有敌人时所获得的安全感),这也是负面强化的一种体现。
《原神》中的宝箱作为完成挑战后的模块化奖励
蒙特梭利教育法
蒙特梭利教育法(Montessori Method)是由心理学家玛丽亚·蒙特梭利所提出的教学方法,简称蒙氏教育。蒙氏教育强调人们通过感官来接受环境中的信息,利用大脑思考后得出解决问题的方法。蒙特梭利的幼儿教具(Montessori Sensorial Materials)直观诠释了这一理念:这套教具包含了不同几何形状、尺寸和颜色的小物件,希望儿童通过他们的感官来自发地整理和组合这些物件。于是,儿童们可能将这些物件从大到小排列,可能按照颜色分组,也可能将相同形状的物件堆叠成一个高塔......