运用到游戏设计中,我们可以把这些步骤理解为“尝试去克服障碍 -- 观察反思行动结果 -- 形成策略 -- 测试策略可行性”这一过程。在唐纳德·诺曼的《设计心理学》中也出现了类似的理论,作者将人们的行动分为7个阶段,包含了1个目标、3个执行步骤(计划、确认、执行)和3个评估步骤(感知、诠释、对比),可以算得上是更加深入的一种剖析了。
在游戏中,设计师需要扮演教授的角色,通过引导来加速玩家学习机制的效率;这主要包括了构筑玩家个人对自己的行动能力和取得积极成果的信念,以及通过最小化的挫折来鼓励风险尝试。于是,玩家在设计师构建的环境和系统当中和各个交互物件进行互动,并拥有完全的自由来独立思考尝试解决场景中的谜题。《塞尔达传说:王国之泪》就是一个绝佳的例子:在神庙的解谜中,玩家不一定要按照“标准解法”去行动,他们可以运用手头的“倒转乾坤”、“究极手”等能力来自由地实验出属于自己的谜题解法,而这种五花八门的展现出玩家创意的行动正是建构主义最为优秀的体现了!
当玩家们通过正道或“邪道”的方法克服障碍后,设计师便给予玩家奖励,强化了玩家继续游戏的动力。当然,惩罚对于建构主义也是十分重要的:与其让玩家挑战失败后完全从头开始,不妨将玩家放置在能够快速重试当前挑战的位置。在游戏设计师樱井政博的视频中也提到了“重试”的重要性:重生点的位置和游戏读取速度的快慢决定了玩家是否会选择继续或直接放弃。
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【樱井老师的开发课堂】游戏性:落败重试一定要快
这么看来,建构主义在某种程度上是操作性条件反射和蒙氏教育的结合体了。
游戏中的广告宣传术
在《说服性游戏(Persuasive Games)》一书中,著名的游戏学家 Ian Bogost 介绍了如何将广告学融入到游戏设计之中;设计师可以通过示范型宣传、图示型宣传和关联型宣传这三种广告手法来更有效地和玩家进行沟通。接下来笔者将对这些手法进行一个简要的介绍。
示范型宣传(Demonstrative Advertising)指的是通过直观展示产品、使用流程和效果来进行宣传。例如,游戏卡盒的背面通常会展示该游戏的基本信息和卖点,一目了然地让玩家对该游戏产生大致准确的认知。在游戏的教学中,试着加入一些示范场景——在这些场景中,玩家可以观看交互物件的效用,却不能与其进行直接的互动;这尤其适用于对危险陷阱的教学,与其让玩家第一次就落入陷阱,不如通过观察敌人被陷阱袭击来进行示范。
一开始,黑龙会吐火把前进路上的敌人都烧死