空洞骑士所有需要拿的技能,空洞骑士技能获取位置及顺序

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-10 04:18:55

在游戏设计中,设计师们通过游戏这一媒介间接地和玩家产生沟通;在这种视角下,游戏场景本身便是设计师精心准备好的、布满了交互物件的环境,等待着玩家通过他们的感官和思考与物件们产生互动,并解决相应的谜题。

诸如马里奥和塞尔达系列的箱庭场景中,我们可以瞥见蒙氏教育的缩影。在《塞尔达传说:旷野之息》中的神庙中,每一个房间都对应着一个谜题,而该房间所提供的所有交互物件都是解开谜题的一环;设计师不会放置毫不相*物件或引人注目却没有实际用处的视觉点,他们需要让玩家意识到——“我仅仅需要这一个小球、这一块铁板,就能够解开当前房间的谜题”。当游戏环境成功塑造了这一认知时,玩家就开始利用现有信息去思考,并不知不觉中被蒙氏教育的魔力所影响。

了解蒙氏教育的游戏设计师们具有一套常用的教学方法:他们会在早期的关卡中逐个的教导玩家如何应对单一谜题,然后再将这些谜题混合在一起,创造出更复杂的挑战。在《游戏设计工具箱》视频频道中,马克·布朗就提到过如何利用这种方法来设计关卡:将各个机制物件放到一个表格中,再一个个查看是否有两个独立的物件能组合在一起,并产生新的化学反应。

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GMTK|开发之旅|我独立游戏中的谜题设计诀窍

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