开罗游戏游玩顺序,开罗游戏中文wiki攻略

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-13 13:14:15

而固定时间的评审,例如颁奖典礼、高考、销售额评比等,都会被拆成每年固定时间发生的固定事件。

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开罗习惯16年为节点结算成绩,基本每年来一次阶段目标反馈。开罗游戏基本都有时间表,要么明确到每个月的第几周,要么就是春夏秋冬的轮回,你可以很清楚地感受到,什么时候即将迎来下一个阶段的评审。

而且总会把每一次进步贴在玩家脸上,就怕他看不到。比如今年开发的动画评比获得了银奖,开罗立马发报纸给玩家:“最新报道,新冒头的xx工作室在本次比赛中如黑马一般,夺得了银奖。让我们期待他们的下一次表现!”

玩家可以在每次阶段成果反馈上,不断感受自己的进步和一步步达到顶峰的快感(是不是听起来跟修仙小说有点像)。

3.在阶段目标中间不断的小目标

例如顾客的制作外包、顾客需求委托等。

这些小任务是为了避免玩家“停下发展的脚步”,比如在建设商城或者城市的游戏里,在建设完所有建筑物之后,玩家容易失去新鲜感,不知道该继续具体干点什么。

这个时候就要给他们甩出一堆“没什么卵用的顾客需求”,比如建设3个房子、建2个水池这种很简单的目标。玩家完成之后即可以推进整个大进度的行程,又可以立马获得奖励。

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就这样做完一个委托,来一个新的委托,每一个都觉得反正是举手之劳就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下来了(MMORPG各种无聊的日常任务,一样的套路)。

说到抓住玩家的注意力,你会发现开罗不是一个可以挂机的佛系游戏,它随时随地有东西需要你关注并且去操作的,例如网球学院满屏幕的感叹号、金字塔里时不时就要手动赶走的蛇,还经常有很多新闻、员工变动、评审、委托、完成了什么事、解锁了什么新道具,而且直接弹在脸上,不点掉的话游戏就会暂停——让你根本无法长时间转移注意力。

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第二个特点是:激励系统全面。

开罗有几套典型的激励系统:

1.数值养成

开罗游戏里一定有人物的数值养成系统,从你可以操控的员工、球员、学生成绩,到你不能操控的住客、游客——每个人身上都可以带一套数值系统。

前期,注意是前期,在游戏过程中的几乎所有操作,都能提升这些数值系统,让你感受到娃“成长”的喜悦。

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