砍树建房子电脑游戏,砍树采石头可升级造房子游戏

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-15 10:58:30

  通常来说,能够在 Steam 热销榜上蝉联榜首数周的游戏并不算罕见。比如某疑似洗钱游戏(G T A),经常打个折就能轻松挤进榜单里头。不过像《英灵神殿》(Valheim)这样刚刚开启体现体验试玩阶段,在短时间内就完成了数百万份销量、占据在线用户活跃顶峰位置的爆款,这么多年来也确实找不到几个。

  自从 2 月初上线以来这一个月时间内,《英灵神殿》这款以北欧维京神话为背景,拥有生存/建设/工艺制作等机制的角色扮演游戏,已经达成了 500 万份销量的惊人成绩。并凭借最高同时在线人数 50 万的数据,荣登 Steam 历史记录前五名的殿堂。

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同样惊人的是评价也是一片叫好

  对这种三天两头被报道的游戏人们当然会好奇——如果是同行的话甚至感到眼红也不为过。为何这样一款在核心玩法到整体细节方面,都与其它生存类游戏大同小异的作品能脱颖而出,它到底有何过人魅力。无论是国内外,许多关于这个话题的深入分析也随之涌现。

  游戏本身的成功固然让人喜悦,但本作在我们这些外人——或者说非瑞典人眼里看来可能意义也没那么重要。但本作几乎完全独立于欧美游戏公司的身份,却不得不说是瑞典游戏人这些年来一直在努力达成的目标。

一次对类型玩法的归纳

  不论是作品还是用户基数,像《英灵神殿》这种生存类游戏在Steam上早已形成了相当大的规模。这类游戏通常都是以数据随机生成一张拥有大量交互内容的开放式地图,拥有丰富的建造与生产系统。由于其规则强调素材收集,因此玩家往往需要花费大量时间囤积资源,而游戏通常则以自由度极高的环境改造功能来作为激励。

  国内一般把这类游戏称之为“沙盒”,也有人直接叫它们“砍树游戏”。其中最具有代表性的,自然莫过于《我的世界》。

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国内现在习惯将其与传统开放世界区分开

  虽然它们现在算是一个很热门的类型,不过沙盒游戏的推广仍然还是有其局限性。这里头我觉得与每个人的游戏习惯各不相同有一定联系。

  虽然近几年人们逐渐对弱引导、结构开放的游戏形式接受度越来越高,但大多数人玩游戏还是需要一个清晰明确的目标。记得以前有人跟我提到过,之所以不愿意尝试《上古卷轴5:天际》等类似游戏时的理由,是因为被“不知道要做什么、不知道要去哪、不知道先干嘛”的迷茫感所劝退。

  流程模式还相对传统的开放世界游戏尚且如此,以松散随性著称的沙盒在这方面自然更加严重。所以最近两年这类砍树游戏,也都开始注重在流程里加入任务,以便通过一些较为容易理解的方式把玩家牵进门。

  不过仔细看的话,从《方舟:生存进化》到《流放者柯南》,这类游戏的任务基本上全是“捡一根柴→生一堆火→造一栋房子→砍一只怪”等内容。从形式上来讲,所谓的任务也不过都是些新手引导,始终只是为了尽快让玩家上手。在沉浸到故事体验上的作用微乎其微(本来这类游戏剧情比重也确实很轻)。

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砍树游戏被树砸死就不好玩了

  《英灵神殿》选择的流程方式与《星界边境》(Starbound)比较相似,都是在引导玩家熟悉游戏机制的同时,将其与一个个阶段性剧情相结合。只不过它的故事内容更加简单粗暴了一些。

  随着一段有点刻意让人误以为是“吃鸡游戏”的开场,你在一只巨大的黑鸟带领下降落到《英灵神殿》的世界。一只名为“福金”(Huggie)的乌鸦成为了你的向导,每当你完成了什么事情——手搓了个锤子或是来到了某个新地点时,它便会担当起解说与下一步目标的引路人。

  在了解了从伐木到工艺制作等基础系统后,玩家带着贡品和一身勉强凑数的装备来到祭坛,验证之前几个小时重复劳作的成果。《英灵神殿》的主线需要玩家击败数个隐藏在地图中的 BOSS,以完成进入英灵殿的神之试炼。目地单纯至极,但你需要一套足以挑战 BOSS 所需的装备,这个累积的过程才是整个游戏关键内容。

  和所有同类游戏一样,囤积物资与探索建造基本上是交互并行的。此外游戏的人物升级系统采用了《上古卷轴》的熟练度概念。小到奔跑跳跃大到各种武器的运用,几乎所有行为都会让你变得越来越强大。重复式的劳作与一个个小目标的制定/完成,让它玩起来有一种很浓郁的在游戏世界里“过日子”的氛围。

  游戏的节奏都相对比较缓慢,需要一定时间来沉浸到其中。我觉得最初的高潮来自于你第一次挥动鹿角镐——原来这个游戏居然和《我的世界》一样,也能随意对地形造成改变。

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