老实说这个当时让我相当吃惊
这倒是让我十分意外,因为游戏采用的虽然是粗像素画面风格,但至少图像结构还是较为复杂,技术上实现起来肯定要比 MC 那种方块格子困难一些的。而且它同样遵循着一套可信的物理法则,雨天挖掘坑道会积水,搭建起物体也因为承重上限出现坍塌。制作组甚至还准备了一把锄头,以便玩家可以更方便地把地面修平整。
总而言之,单纯从基础结构上来讲,《英灵神殿》与市面上绝大多数砍树游戏并没有特别大的区别。但如果你这类型玩得比较多,应该能从中感受到本作与同类游戏相比要更加精致,几乎所有环节的体验都上升了至少一个层级。能够迅速获得大众认可,这一点功不可没。
所以并不用太纠结为何本作在哪里不一样才会脱颖而出,它最大的不一样其实就是“更好了”而已。在一个类型的设计理念都相对成熟的前提下,把每个环节都尽可能做得更好一些,这个简单的思路往往才是成功的根本。
“稳”大概是本作的最典型特征
游戏要好玩,也要会吹虽然目前来看,本作仍旧不及《我的世界》这种已经发展多年的旗舰作品,但如果要从游戏内容上来解读为何会成为热门作品,我想用“近年来砍树游戏的一次集大成之作”来形容《英灵神殿》是比较贴切的。而它显然也是有备而来。
经常玩这类游戏的朋友应该有印象,几乎所有在 Steam 上出现的砍树游戏,都避免不了要经历抢先体验测试。这一点显然和游戏类型的规模有直接联系——内容多系统杂,同时其开放式结构也导致 Bug 与优化等问题极难处理。大公司都不敢说能轻松驾驭,何况不少推出这类游戏的团队,还都是一些规模较小的独立工作室。
而这些游戏不管如今的口碑如何,大多数在抢先体验阶段都表现得极其糟糕。比如现在大名鼎鼎的《方舟:生存进化》或《星界边境》,在初期无论体量还是雕琢程度都算不上好游戏。而我作为《流放者柯南》的首批用户也能担保,这玩意儿刚出来那会儿要告它欺诈都是不为过的。
很多砍树游戏初期连NPC行为脚本都没写完
而相比这些刚出来时全身上下都在漏风的游戏,同样是用这种形式发售的《英灵神殿》无论是目前的内容充实度,系统玩法还是优化方面都已经具备相当高的完成度了。真的,在玩过许多发售时用“半吊子”来评价都算客气的同类游戏相比,这种发售之初就相对完整的姿态实在太难能可贵了。
“现在买还太早了”和“现在玩起来已经很不错了”之间的口碑差距,让好奇《英灵神殿》的人可以无后顾之忧地入坑。在满足了玩着稳妥这一点之后,玩家自然更容易获得砍树类游戏后期最关键的乐趣来源——令人沉迷的建造系统。
和多数同类游戏一样,玩家在《英灵神殿》初期只能造出一些简单的茅草房。但在解锁了足够深的科技树,并摸清了建筑模板的逻辑后,游戏仿佛便打开了一扇新世界的大门。绝大多数在发售后这一个月里沉迷不已的人,基本上都是在为了折腾出一间理想居所而奔波。
个人其实更喜欢拆房子的爽快感
虽然题材上的限制,让游戏少了一些工业/科技方面的选择,但《英灵神殿》建筑系统胜在自由的同时还比较严谨。玩家在发挥想象力搞出许多名堂之前,首先还不能过于违背物理法则与承重机制。这种戴着镣铐开脑洞的设计,这也是国外相关社区目前最主要的讨论方向,进一步吸引了许多游戏建筑师的加入。