砍树建房子电脑游戏,砍树采石头可升级造房子游戏

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-15 10:58:30

THQ手上掌控了许多二三线IP

  另一方面,大量瑞典游戏从业人员开始涌向独立市场。他们往往都是采用小团队的形式运作,甚至不少都是从个人作品发展出来的。近几年瑞典独立开发者推出过《迈阿密热线》和《王国》这样的精品佳作,一方面能够继续扩展市场,同时也保证了自身在整个产业里有着一块不被外资控制的空间。

  在创立《英灵神殿》之前,制作人理查德·斯文森(Richard Svensson)原本还在Pieces Interactive(代表作《魔能2》)任职。他从很久以前就相当喜欢维京人,平时对于这类题材的游戏青睐有加,心里头也总是藏着一些相关题材作品的点子。

  转机来自于 2018 年,当索尼在 PS4 上推出了全新篇章的《战神》后,北欧神话题材再一次被主流视野所垂青。斯文森马上从公司离职。因为他觉得如今时机已经成熟,是时候去做一款自己心目中的游戏了。

  就像前面说的那样,沙盒生存类游戏体量庞大、架构复杂。一般来说,这种需要不断除错的游戏人多一点会比较省事,但有趣的是开发了《英灵神殿》的Iron Gate Studio,直到开启抢先体验时都团队人数都还仅仅只有 5 位。

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本作团队规模小得离谱

  这点倒是与同样来自于瑞典,堪称新时代砍树游戏鼻祖的《我的世界》很相似。大家应该也都知道,这玩意儿一开始的时候,可是马库斯·阿列克谢·佩尔松(Markus Alexej Persson)一个人做出来的。

  最初斯文森只是将其作为自己对北欧神话题材喜好的行动证明,并没有什么太大的野心。但到了第二年,他在 Pieces 的同事亨里克也辞掉了工作参与进来后,他对项目的态度也变得更加认真。

  随着开发计划不断扩大,包括本作的概念美术师罗宾·艾尔(Robin Eyre)等其他几位成员也陆续加入其中。于是斯文森与亨里克特地租了两间办公室,并将团队注册为一家私人公司。自此《英灵神殿》才算是从一个单纯出于兴趣的个人作品,转型成更加正规的独立游戏。

  前面提到过,《英灵神殿》并没有什么特别另类新鲜的设计。在创作过程中,亨里克等人倒也并不忌讳借鉴魔法优秀前辈的经验。其实从成长系统和题材也很容易就能看出,《上古卷轴5:天际》对本作有着很重要的影响。此外制作组也提到过《塞尔达传说:旷野之息》和《泰拉瑞亚》等知名游戏,都为本作的开发提供了很多灵感。

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视觉上确实能让人联想到某野炊

  几个人对于这游戏的热情不断升温,开发过程也幸运地没出什么岔子,进展相当顺利。当他们决定在社区公布信息、并将其与市面上同类作品对比时,对游戏的质量感到信心十足。按照制作人的说法,自己手上这个项目必定有着巨大的发展潜力。

  不知道是不是有意为之,当亨里克等人寻求发行商时,首先也是选择了同为瑞典公司的 Coffee Stain。虽然他们确实有过不少在商业与口碑都十分成功的作品,但相比经验老道(而且跃跃欲试)的北美公司来说还是显得竞争力不足。

  这个想法是好是坏我不便评价,但对于一个国家想要长期发展的话,保留住自己的人才、积极把“瑞典制造”的标签打在热门 IP 身上确实不失为一个方向。

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