精灵能够与先祖之灵对话,交换知识
你想成为什么样的人?
此外,前作中能够培养个性但有些精分的“双人对话”也被一个Tag(标签)系统所取代。它会决定玩家扮演角色所拥有的个性特质,整个游戏世界也会对你所拥有的TAG做出反应。你以学者的身份可能会帮助你与某些生性怪僻的人物搭上话,而野蛮人的态度可能会招来一些“江湖人士”的帮助。而某些Tag也会因为完成任务的方式而发生改变,你可能会成为人人敬仰的大英雄,或是无恶不作的罪人。
面对刚孵化的凤凰蛋,野蛮性格的队友会提议不如直接吃了,而我想做游戏里的龙妈
当然,瑞维隆上分布着各色各样的人,正面的特质并不总是能获得正面的反馈,不是每个恶人都能听进你英雄般的说辞。反之,你作为法外恶徒,凶神恶煞,以暴制暴的态势反倒可能会使他们乖乖就擒。揣测对方的性格,对症下药才是关键。
在冒险中,队友之间的价值观不同是经常存在的,而在一些重要事物的处理与抉择上也会引发争论,比如面对一个偷窃物资的蜥蜴人惨死时,抱有身世之仇的精灵会毫不掩饰地表现她的厌恶,而同族队友则可能心生怜悯。对这些事件表态会影响队友之间的好感度,而好感度也会引发一些特殊的事件,差至有人愤然出走,好至双方发生“浪漫关系”。这些人际关系的处理甚至会影响到最终剧情的走向。
“万事就绪”
尽管《神界:原罪2》在原有的框架上进行了不小的革新,但更令人惊讶的是其超高的完成度。玩家想要更长的流程?我们直接把地图规模翻倍;玩家想要更热闹的旅程?现在你们可以叫上4个好基友一起了。负责开发游戏的Larian工作室只有50人不到,游戏本身也为众筹集资开发而来,在这样的情况下没有像其他众筹游戏一样早早地“画大饼”,这脚踏实地的行为更值得尊重。
游戏在系统上的“面面俱到”也令人惊讶,CRPG类型属于一种小众且生根于PC平台的类型,但游戏一开始就针对键鼠与手柄做出了2套完全不同的操作模式和UI,且经过了很好地优化,游戏对MOD支持也是同步上线。对于那些不满足于剧情战斗体量的玩家而言,游戏还加入了与他人同台竞技的PVP功能,这一新思路也使得《神界:原罪2》一时间冲上了Steam平台的在线榜的前三。
手柄操作界面,玩起来一样顺手
游戏开放自由的态度还体验在了“大师模式”(也称GM模式),玩家可以制定自己的规则,安排怪物与技能,撰写故事…俨然就是玩家自己主持一场电子跑团。像是威智世这样的公司还提供了专门授权的模组,这对于那些古典RPG玩家来说再好不过,而对于看见“跑团”就感到深不可测、避退三舍的新生代玩家而言,《神界:原罪2》可谓是目前成本与门槛都最低的跑团模拟器,是一个绝佳的上手机会。
叫上亲朋好友来一场说来就来的跑团
老树开新花
游戏界有着不少特立独行,或者说“奇葩”的作品,事实上《神界》也属于此类。尽管《神界》从根源来说也是一个有些年历的系列,但很难称得上出名。从诞生之时,Larian与这个系列就一直是时髦的追随者——从传统越肩RPG,到45度视角的暗黑式ARPG,甚至再到RTS。几乎每一部作品都采用了不同的模式,这在那些能被称之为“系列”的游戏中是很罕见的。然后题材上的四处开花并未能拉拢到每个类型的玩家,反而让自身留下了“东抄西抄却无特色”的刻板形象。
因此具有戏剧性的是,Larian在《神界:原罪》上选择用CRPG这种不算主流的类型进行回归,可以说是与之前的作风大相庭径。然而,他们却给这个古老的游戏类型注入了新鲜的血液,让它们焕发了新的活力。在新玩家对诸如《博德之门》类的硬骨头抱有敬畏感却不愿尝试的大环境下,《神界:原罪》在保留了古典RPG精神的同时也不忘用创新的战斗模式以及现代的优化操作来降低门栏,这既满足了挑剔的金主老玩家,也能让未接触过的玩家轻松获得乐趣。