黑荆棘角斗场最高难度怎样破局,黑荆棘角斗场双手属性加点

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-28 16:46:11

谈到《黑荆棘角斗场》的研发历程,Muffin颇为感慨的说道:“这确实是个复杂且跌宕的过程。”最初项目的发起人,在留学期间就已经在利用自己的课余时间在制作这款游戏了,大概做了一年左右,做出了战斗系统的雏形。后来,发起人回国之后组建了工作室,如同前面所提到的,大家一开始是在做一个CRPG,做了大约一年半,完成了游戏的各种主要系统,包括战斗,装备,剧情等。然后我们突然决定去做一个模拟经营的“小”游戏,也就是现在的黑荆棘角斗场,大概又做了半年,才在今年一月份开启黑荆棘角斗场的抢先体验。

Muffin坦言游戏的抢先体验版的完成度是严重不足的,尤其是缺乏测试这一点,导致游戏开始存在很多BUG,给第一批接触抢先体验的玩家造成了不少困扰。也收到了诸如“买bug送游戏”这样的批评和调侃。

但是团队不得不以这种形式去将游戏的雏形展现给大家,因为一来工作室没有能力去大量的测试游戏,二来作为一个缺乏长远的计划的临时方案,团队需要得到玩家和市场的反馈,来检测《黑荆棘角斗场》的思路是否行得通。

“但是很感激,许多玩家对我们展现出了极大的包容,给了我们很多鼓励,甚至我们的好评率一度达到了特别好评,这让我们受宠若惊。”国内玩的热心玩家们,看到了黑荆棘角斗场粗粝的外壳下隐藏的独特魅力,并且力所能及的去给团队提供帮助和建议,并积极参加后续测试,任何形式的帮助对初创团队来说都是意义重大的。

基于全英文开发后再进行汉化 未来计划为西方玩家带来国风元素游戏

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团队虽然都是中国人,但《黑荆棘角斗场》却沿袭了立项时的路线,一直基于全英文进行开发,后续才由团队进行汉化工作。Muffin介绍到,翻译人员都是工作室成员,所以翻译中文本身不是问题。但是难免会遇到一些本地化中常见的疏漏,比如说因为提取出的文本与游戏内容脱离而导致的翻译偏差。

游戏中有一种长柄武器叫做glaive,这个词翻译成中文可以是阔剑,也可以是剑刃戟,由于汉化人员翻译这个词时看不到模型,所以选择了阔剑这个比较常见的翻译。最终造成了游戏中玩家看到的装备名不副实的问题。为了解决本地化的问题,团队一直都在关注Steam论坛,官方QQ群,百度贴吧,3DM的讨论区,以及主播玩游戏时的一些对汉化问题的反馈,并尽快进行修正。

对于这款游戏,团队原本预期能卖到5万份左右,给资金匮乏的工作室回点血。不过目前目标尚未实现,团队还在努力改进游戏,希望能够获得更多玩家的认可。“我们对国内和海外玩家的反馈的关注程度是一样的,玩家是不分国界的,好玩的游戏诸如神界原罪,巫师虽然有着西方的审美习惯,同时也博得了我们东方玩家的喜爱。与此同时,日本的最终幻想和异度之刃同样以JRPG的形式吸引了广大西方玩家。只要作品本身足够的优秀,玩家便会喜爱。”

另外,Muffin表示团队并不打算一直做西方题材的作品,也想把中国元素的东西搬到世界舞台上,让全世界的玩家喜爱和认可。因此团队以后会考虑去做一些国风题材的游戏,甚至是在一个大世界观下中西方元素共存的作品。

丰富的角色培养系统和独特的战斗系统 是这款角斗场游戏的独特优势

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能够在完成度不高的情况下获得玩家的包容,在半年的持续迭代中一直获得玩家的关注,这款体量虽小五脏俱全的角斗场游戏并不简单。Muffin认为最大的特色是复杂的角色培养系统,以及我们独特的战斗系统。数百个技能与装备的自由搭配让每个玩家都可以打造出属于自己的独特角斗士。在战斗系统方面,相对于传统CRPG的站桩对砍和ARPG的依赖玩家操作,团队由AI执行的动态的战斗是相当新颖的,可以说在所有俯视角游戏的战斗模式中都是别具一格的。

战斗风格、周旋偏好还有AI编辑器等功能,更是给战斗系统增加了不少深度。此外,团队在正式版新加入的外派任务玩法更是打破了普通角斗士游戏只能局限于角斗场内部的桎梏,给游戏玩法上带来了无限的扩展可能。

核心玩法方面,相比于XCOM,暗黑地牢等比较知名的策略游戏,《黑荆棘角斗场》加入了更多的RPG元素到角色养成里。比如属性点的自由分配,二十种技能类别和上百种技能的自由搭配,10个装备槽位与数百件装备自由选择。从数量上来讲,已经不输于绝大部分RPG游戏了。

除此之外,团队还做了大量角色特质。每个角斗士都有他们的性格和特质,也会随着战斗获得新的特质。关系系统也成为了亮点,例如角斗士之间可以缔结友谊,甚至成为恋人等。也正是因为这些复杂的系统,对新手玩家来说,目前的黑荆棘角斗场上手难度还是挺高的,团队也意识到到了若想优化游戏体验,需要在游戏前期的引导性上下一些功夫,例如制作更简单易懂的教程,在主线任务中让玩家把所有的游戏功能都熟悉一遍等。

国内外游戏推广之路还在探索中 目前Steam已经售出4万份

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Muffin表示,通过开发和发布《黑荆棘角斗场》,团队积累了许多开发与宣发方面的经验和知识,进一步磨合了团队合作能力,也稍稍给工作室打出了一点知名度,这些对工作室以后的发展都是大有好处的。

“海外市场方面我们找了一个海外的发行商,国内推广我们是自己来做的,我们通过微博,百度贴吧,3DM,NGA社区以及斗鱼和虎牙,都有进行推广和宣传。”宣发的过程中,同时也收到了不少的反馈,国内外的玩家对于游戏最满意的应该还是角色养成,同时通过对游戏的理解创造出独一无二的冠军角斗士。

提过最多的建议应该是优化游戏,改进画面,扩充后期内容这三点。目前团队正在尝试联系专业的优化团队来帮助。关于画面方面,团队完全重置了原本粗糙的人物模型也会在后续加入很多更好看的装备。至于后期内容匮乏这个问题,团队也一直不断地再给游戏后期加入挑战性的内容,与相应的奖励。此外,新的游戏内容和玩法正在全力开发当中。

截至目前该游戏在Steam平台的销量已经达到4万份,但暂时还没有达到团队的预期,更是远没有收回已经付出的成本。“但这不会磨灭我们继续开发游戏的热情,只要还有一点钱,我们就会继续开发下去。我们目前还在维护黑荆棘角斗场这款游戏的,正在为它开发更多新内容。至于在这之后我们要开发什么游戏,我们已经有了一些想法。”

希望在做热爱的游戏同时赚钱 团队正在招募更多人才

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