unity怎么改分辨率,unity引擎怎么设置分辨率

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-02-07 13:12:12

这是一个使用RS3D解决warp顶点的一个演示视频。还可以用来将角色一系列扫描的表情转化为相同拓扑和纹理坐标的角色模型。这样就可以将整个流程完美地应用到游戏的低模上。

整个过程都是通过程序化节点的方式计算的,美术人员也没有太多的工作量。我们可以捕捉完一套表情应用给不同的模型。可以大量地节省我们模型捕捉的成本。

主角的夹克制作我们使用了Marvelous Designer,相信现在的3D美术对这款工具应该都不会陌生。我们先在Marvelous Designer中打板,跟裁缝制作真实衣服打板是一样的,因此我们也调研了很多真实夹克制作的打板图,现在看到的就是最终确定的效果。大家看到右边是Marvelous里面打板的效果。

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最终软件会将每一块面缝合起来,经过布料模拟来配合整个角色的动作,产生自然的布置。最后还会在ZBrush中添加一些细节。这个流程同样在国内游戏中也是一个很标准的工作流程。

再来看使用这个Marvelous来制作夹克还有一个好处,可以很好地模拟布料动画。右边是Marvelous中使用角色简模进行脱夹克的布料模拟,左边是我们在Unity中渲染的效果。游戏中我们可以使用Maya或者Blender的插件快速地将物理模拟的动画转化成骨骼蒙皮动画输送给我们的游戏引擎进行实时渲染。

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渲染方面我们看一下。渲染方面我们今天主要看一下眼球和皮肤的渲染。这两部分后面我会讲一下怎么样在移动端去实现。

《异教徒》的主角皮肤用了很多的渲染技术。主要有上面几类。今天我们主要看一下其中最重要的一个效果,就是我们平时或者美术经常说的皮肤的非常普遍的现象,就是3S效果,次表面散射。这个效果也是在做皮肤渲染中需要重点做的。我们现在看的是HDRP主机游戏中怎么做这个皮肤,后面会讲手游。

直接用《异教徒》的角色看一下3S效果的对比,这是没开启的,这是开启后的效果,这明显是一个背光的效果,特别是耳朵周围的透红的现象,这就是3S的次表面散射的标准的现象。可以对比地看一下。这是没的,这是有的

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看一个更夸张的效果,左边是没有3S效果的,右边是打开的,这个效果更夸张,好像做了一次磨皮,右边的效果更像皮肤,有点蜡的感觉。

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