《怪物猎人P2G》可谓一代经典,封面怪是迅龙
然后在2008年,《怪物猎人P2G》发售,这是一款集大成的作品,不管在难度、容量还是诚意方面都是这一系列的巅峰,发售首周销量便突破了一百万,至今仍是该系列销量最高之作。以至于后续的《怪物猎人P3》虽然也非常出色,销量也超过了2G,但由于没有G位难度、怪物种类也相对较少,在玩家心目中的分量恐怕还是稍逊一筹。
创新的Wii平台
之后的第三代正作卡普空选择在一款新的主机平台——当时与PS3和Xbox360分庭抗礼的Wii上发布,并命名为《怪物猎人3tri》。当时这一作还引发了不小的争议:少得过分的怪物数量、莫名削减的武器种类和需要联网才能解锁的上位任务。不过《怪物猎人3tri》也实现了空前绝后的创新。
《怪物猎人3tri》的怪物数量太少,这让卡普空在后续作品中一直引以为戒
除了招牌的雌雄火龙得到保留,所有旧怪物旧地图全部被抛弃,从头建立一套新的生态环境和怪物种类,加入扩展装备内容的护石系统,还有褒贬不一但创意十足的水战。无论玩家评价如何,这部作品的风格和创新都为以后的《怪物猎人:世界》打下了坚实的基础。
困难的水下战斗,你会发现以往在岸上迟钝不已的家伙进入水底后犹如打了兴奋剂
疲软的3DS平台
P3之后,卡普空转战任天堂的3DS掌机,3tri的水战也在3DS“怪猎”首作《怪物猎人3G》得到了回归,独有的上下屏操作和裸眼3D特效继续吸引着玩家买买买。再往后《怪物猎人4》推出了高低差和乘骑战斗系统,这不仅改变了游戏战斗的风格,还为以后《怪物猎人:世界》中出现的复杂地形和新乘骑系统提供了宝贵经验。
黑蚀龙携带的狂龙病毒会让其它怪物陷入疯狂状态,该设定贯穿了整个4代
2014年4G正式发售,玩家对此热情不减,首周销量即突破了160万。4系列作品中加入了大量延长游戏时间的玩法,比如让素材装备变得鸡肋的挖掘系统(通过探索随机地图击败怪物获取随机的装备和武器),比如很影响游戏后期体验的“极限化”怪物(也有玩家认为这带来了更棒的挑战)。这些内容也许为我们提供了继续游戏的动力,但也渐渐让这个系列的瓶颈初显端倪。
2015年底《怪物猎人X》的横空出世,亮眼之余,也让人感觉这更像是一个冷饭集合体:整合了1到4系列几乎所有的怪物和地图;封面怪更是前无古人地达到了4只;狩技和风格让本就多达数十种的武器的用法更加多样——换言之——可以进一步来延长玩家的游戏时间。
到了这一代,游戏的生态基本上已经崩坏了。如果上一作的狂龙病毒还可以用古龙散播的天灾来解释,那直到《怪物猎人XX》也未说清的狞猛化,简直就是专门为了增加游戏难度和流程而设计的。另外铺天盖地的任务和大连续狩猎也让人打得心力憔悴,更别说各种二名任务的蛋疼挑战了。诸如此类的吐槽,相信每位“怪猎”玩家都应有所耳闻或亲身经历过。这一切显然都表示游戏制作者已经遇到了瓶颈,他们将游戏强度设计得越来越大,却在不知不觉之间遗忘了“怪物猎人”的某些精髓——那种原始、自然的狩猎风情似乎已经在艰难的战斗中逐渐淡化,直至彻底消失。