游戏的难度很大,因为人死不能复生,死一个人就要重新开始,游戏的每一关流程还特别长,还有很多的隐藏剧情,譬如在湖边聊天,斧子掉到了湖里,可以用铁斧子换一把勇气之斧,错过了的话也要重新来过,逼死强迫症的一款游戏,没有及时存档的情况下,经常一关要重复打很多次才过关。
1999 多拉基亚776 SFC从系谱开始,火焰纹章的游戏难度就开始飙升,到了776的难度直接到了可以劝退新人的程度,敌人不仅实力强劲,AI也是毫不留情的优先击*我方的残血角色,而且我方角色的成长率普遍不高,武器也很匮乏,还有最恶心人的疲劳度设定。想通关776真的需要强大的耐心,部分关卡的难度设计惨无人道,当年无数次怀着绝望的心情关机,又无数次的重开。如果没有即时存档,真的不推荐玩这个,太难啦~
话说回来,当年776的画面和音效还是非常出色的,俘虏和盗窃系统也很有趣,几乎是一款完美的战略游戏,可惜最终还是毁在了难度上,我唯一一款没有通关的火纹游戏……
2002 封印之剑 GBA火焰纹章登录GBA平台的第一作,也许是受了前作粉丝的太多抱怨,也许是受限于平台定位,封印之剑的难度陡然下降,通关需要的只是时间以及你对人物的完美度要求,这款游戏的人物和动作设计精美,虽然地图小了点儿,但是在掌机平台上已经非常优秀了。