CA彻底迷茫了,相对来说更用心制作的《阿提拉》不受待见,末世的景象玩家不喜欢,但手头的历史题材正在枯竭,也挖掘不出什么玩家太感兴趣的历史了。
不过,无独有偶,在这个时间点,同在英国的另一家桌面游戏公司,大名鼎鼎的Game Workshop——也就是“战锤”系列桌游的创造者——也迷茫了。相对于知名度更高、更容易上手、门槛更低、玩家基数更多的“战锤40K”,另一大招牌“中古战锤”却销量惨淡。从财报上来看,中古战锤的玩家基数仅为战锤40K的五分之一到六分之一,而且新玩家的数量也就越少,83年诞生的中古战锤成了鸡肋——GW卖不动棋子了,于是GW在2015年结束了中古战锤世界观(灭世结局),转而开发了AOS也就是西格玛时代,但也得废物利用一下吧。虽说之前EA也开发过一款《战锤online》,但是这玩意儿13年就停服了。于是GW就开始对外授权ip,中古战锤的电子游戏也是从这个时候开始兴起的,包括《战锤:末世鼠疫1/2》,还有今天咱们要讲的,《全面战争:战锤1/2》
新生新的起点
CA做出的这个决定可以说非常大胆。开发一款魔幻背景的《全战》,转换思维,跳出现实背景的束缚从理论上来讲是个不错的创意,但实际上呢?被看起来很好的创意坑过的公司可不少,但CA现在再开发历史题材也会面临很大的风险,索性放手一搏。事实证明,2016年的《全面战争:战锤》让玩家和CA都很满意,四天销量就过了50万,2017年steam销量达到了177万(还不含实体版),而且DLC购买的比例相当高。
从战斗上看,飞行兵种、巨兽单位、英雄单位、还有魔法等元素的加入极大的刺激了玩家们逐渐疲劳的视觉,充满了创意和新奇感,而且正是因为这些元素的加入,使得游戏在战斗角度上可以采取更多的策略,比如各种邪道玩法的数量要比之前的《全战》系列多多了;而且相对于前几作经常出现的兵种重复度高的问题,这个问题几乎不会在《战锤》出现——你的敌人有可能不是人,你操纵的势力也有可能不是人。《战锤》可操纵的种族有人类,矮人,木精灵,绿皮,吸血鬼,和混沌,而且这些种族内部有时候也会兵种大不相同,比如巴托尼亚和帝国的兵种树完全不一样,这带给玩家很大的新鲜感,也是让玩家有兴趣游玩全部派系的动力。
战略上,《战锤》摈弃了之前两作臃肿的内政系统,不再让玩家费心去搞经营建设,可以将注意力完全放在战斗中;不同的派系拥有不同的内政系统和胜利条件,为了达成游戏胜利的方式也变得多样了起来;相当于前几作的宗教系统地位的是腐化值的设定,高腐化值地区不但稳定度会降低也会给部队带来损耗;到了大后期所有势力(除了混沌)都会面临一个boss战的设定,使得以前无脑平推的无趣的后期阶段变得有挑战性起来。而且脱离了历史题材后,“战锤”的品牌效应也带来了全新的一批粉丝加入到“全面战争”群体里,为整个系列注入了新鲜血液。
不过,该说缺点了。《战锤》的缺点很明显。系列一直以来的问题《战锤》中一样不少,并且在有些方面变本加厉:战斗打太极这个问题始终没有解决,龟派气功的现象变本加厉;自《幕府2》以来已经延续多代的事务官过强还是没有解决,而且这次事务官可以进入战场导致有的时候满编英雄单位真的很恐怖(说的就是你,安锤矮子);攻城战在《战锤》里只剩下一面城墙(虽说城市设计的很精美);火枪手连装填动作都没有;兵种技能全部取消,远程武器没有了多种弹药选择……这导致《战锤》固然首周销量创新高,但总销量上并没有比《罗马2》更好。
不过总算是给《全战》系列续了口气,估计CA在16年和17年有几亿英镑的收入。
还未停止更新的《战锤2》
之后在17年发布的《全面战争:战锤二》算是迄今为止CA玩的最high的一次,加入了大量非人种族,而且在系统上不同种族之间的差异化更加明显;图形接口升级到了dx12,纹理和材质方面直接上了一大段台阶(真的很精细,不像是《幕府2》一样靠的是美工),巨兽也增加了处决动作(当然小兵还是龟派气功)。不过嘛,《战锤》系列还不是完全形态,我也无法说太多。
小结我无法预测《全战》系列以后是怎样,我只能希望它在保留核心玩法的同时不断创新,为玩家们带来一个又一个惊喜。