黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-03 14:02:11

以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Will

文丨Will

腾讯互动娱乐 游戏策划

导语

本文引用关卡结构拓扑理论,使用数学方法对关卡结构的设计做出评价和指导,并通过不同游戏的案例分析阐述了理论的可行性、应用场景和局限性。在此基础上,将研究范围从静态结构延伸到动态流程的设计中,提出了一种指导和辅助流程设计的方法思路。

一、引言及背景

众所周知嗷,《艾尔登法环》(以下简称《环》)已于2月25日正式发售。作为一部在2016年《黑暗之魂3》发布后便吊足了系列粉丝胃口的“正统续作”,凭借着《黑暗之魂》系列等作品积累起的良好口碑以及“开放世界”概念的加持,《环》自正式公布消息以来便受到了类型爱好者的广泛关注,更是在开放预购后连续登上steam热销榜首。

相信玩过魂系列(《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列,《血源诅咒》、《只狼》)及其他类魂作品的玩家能够深切感受到,有别于《美国末日》等线性流程的作品,魂类游戏往往缺乏相对明确的目标指引(地图的目标点、HUD的行动指示等),关卡和流程设计也绝非线性,因此初玩时面对凶险的战斗和复杂的关卡(以及不死人僵硬的动作)容易觉得无所适从甚至因此弃游;而一旦克服初见的恐惧和不适心理,耐心深入游玩下来,又往往被其精巧的关卡设计和晦涩的叙事风格所吸引,成为系列的爱好者,对其中的各类细节津津乐道,忍不住向周围的朋友安利,将其奉为心目中的“高势能产品”。

这类以地图探索为主要流程体验的游戏,细细品来与古早的《恶魔城》系列有异曲同工之妙,因此又有人把“类魂”游戏称为“3D银河恶魔城”游戏[1]。而从另一侧来说,近年来,随着“魂系列”影响力的扩大,许多优秀的类银河恶魔城作品,也被玩家打上了“类魂系列”的标签。这充分说明,魂系列与恶魔城这两类游戏即便视角完全不同,在流程体验上也是具有一定共性的。

黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷(1)

Steam平台“类魂系列”标签最受欢迎游戏top10,可以看到其中的《空洞骑士》、《盐和避难所》、《终焉的莉莉丝》都是以地图探索为主要内容的类银河恶魔城游戏。说明这两个品类的游戏在玩家心目中的印象是具有一定共性的。

而“开放世界游戏”的概念,自2017年《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《荒野之息》)发售并取得现象级成功以来,便一直被反复提及。尽管大家对这个概念的定义边界一直存在争议,但毫无疑问的是,能够被称作“开放世界”的游戏往往具有无缝开放的大世界地图、高度自由打破边界的场景交互手段,传统意义上会认为这与恶魔城和魂系列代表的精巧的箱庭式关卡设计是截然不同甚至相互冲突的设计思路。这也是《环》在公布后引起一部分玩家关注甚至担忧的原因:扣上了“开放世界”这个帽子,魂类游戏还能有“魂味”吗?

作为一名魂系列类型游戏的爱好者(老ass)以及游戏行业从业者,笔者想借着这次机会,结合自己的游玩体验,把在过往游戏经历中积累的一些思考与大家分享,力求从流程结构和体验上,寻找两类游戏(魂/恶魔城 vs 开放世界)的共性,并尝试反推其背后的设计思路和方法。

需要明确的是,本文只是以魂系列/恶魔城游戏为例,尝试归纳总结其风格化体验背后的关卡和流程设计的科学原理,将其归纳为“一种对应特定品类和体验”的设计方法,并无意表达“魂的、非线性的”体验流程就一定优于“不魂的、线性的”体验流程这样的暴论。游戏作为一种综合产品,其品质与体验受到系统、战斗、玩法、美术、叙事等多个维度的影响,关卡与流程设计只是玩法其中的一个维度,而“魂”或者“不魂”更只是关卡与流程设计中的不同思路方向:线性流程的游戏一样能够做得非常出色,同样的,非线性流程的游戏也不乏粪作。希望读者大大们能够理性看待,避免先入为主、踩一捧一的观念。

由于笔者大多基于自己游玩时产生的个人体验进行分析,过程中难免产生疏漏或与读者体验相悖的部分;同时,笔者大学阶段并未在正统的游戏专业就读,因此一些术语表述与方法论也难免有“民科”(民策?民间策划?)之嫌;此外,本文落笔于《环》即将发售之际,相信以笔者的写作速度,成文已在发售后,届时可能会有一些结论在《环》中得到验证,也会有一些愚见被证伪。综上,在此欢迎同好们多多私戳或评论交流,不吝赐教;如有贻笑之处,还望海涵。

特别声明:本文包含所述游戏流程与内容剧透,在意者可酌情跳过分析过程,直接看结论部分。

二、体验层次划分

回到背景中提出的问题,“魂味”是什么?“开放世界”与魂在流程上的体验共性和设计方法又是什么?要回答这两个问题,笔者首先对此类游戏给玩家带来的体验做一个层次上的划分。

尽管作为一种主观感受,游戏的“体验”对每个玩家个体来说都是千差万别的,但对于魂系列/恶魔城这类以地图探索作为游玩内容的游戏,归纳而言可以大致将其体验从“微观”到“宏观”划分为三个层次:

第一层往往聚焦于短时间内的切片体验,通常是战斗、射击、解谜、跑酷、采集等游戏典型的玩法元素的集中呈现,持续时间往往从几秒钟到几分钟不等(部分可能会更久),可以是一组小怪、一个boss的战斗,开启一个宝箱或是找到一扇隐藏门及其相互组合起来的游玩流程;用《只狼》来举例的话,例如“登上苇名城的屋顶,被大群寄鹰众疯狂围殴”的体验;或者用概念来描述,一个开放区域(Open Area)内部的体验;

第二层则是多个开放区域按照一定的规则相互联系构成的结构带来的体验,或者用大家熟悉的概念来说,“关卡”级别的体验。在典型的类魂系列游戏中,一个关卡往往包含一个或多个存档点(篝火、鬼佛、神社、祭坛...)以及多个不同类型的POI,关卡内部往往在空间结构或视觉印象上相互连贯,且有着统一的美术包装。关卡级别体验的持续时间往往从十几分钟到数小时不等,或者可以看作是玩家“一次游玩”的时间尺度范围;

第三层则是游戏整体周目流程给玩家带来的体验,既包括了不同关卡之间的结构联系,也包含了游戏整体的叙事结构和目标设计,视游戏体量大小(和相对难度),周目级别的体验往往持续数十个小时,通常会分散到玩家“多次游玩”的时间区间中去。

那么,“魂味”究竟是如何渗透到每个体验层次的呢?

从第一层体验的角度来看,“魂味”往往体现在一些系统和战斗的设计上,这些设计又是相互耦合、相辅相成的,共同构成了所谓的“魂味”感受。

举个简单的例子:战斗系统的精力、硬直和韧性设计,导致玩家同时面对多个敌人的作战极为困难,而作战类的开放区域往往远近前后安排了不同类型的小怪,需要玩家在游戏给定的数值养成系统内对有限的资源使用做出策略上的选择;数值收集和成长结合“死亡掉魂跑尸”的设计,又能够复用相同的关卡内容创造出截然不同的心流体验....如此种种不一而足。许多游戏也因为这些机制的存在,而被玩家们打上“类魂”的标签。

老玩家看到这里想必能够会心一笑,新玩家也不必担心一头雾水,如果时间和精力允许,笔者会专门再用一篇杂谈详细介绍魂系列游戏的各类系统设计,以及他们之间是如何相互耦合来共同营造出一种风格化的游戏体验的,本文就不展开叙述了。

从第二层的角度来分析的话,尼莫大神在[1]如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 - 知乎 (zhihu.com)这篇文章已经用相对科学的方法讲得比较透彻了,这里引用一下结论:

所谓“魂味”,在关卡逻辑方面,意指地图中存在优秀的、丰富的、多层次的环路结构。

——这三个形容词一个都不能少,环结构的链不能太冗余,否则就不够“优秀”,稳定度差。数目太少也不行,但是只堆数目也不行。环结构大的层次(高阶 Cheeger数),表现为首尾至少要相连,极大环才不会出现驻点。要有很多细致的层次(高阶 Cheeger数也要高)这样才叫一个有“魂味”的关卡。

如何定量描述“魂味”?——我们可以通过计算关卡的稳定因子,来定量化的描述“魂味”的多与少,乃至与其他地图的“魂味”浓度做比较。

简而言之,引文通过观察5款被广泛认可的类魂游戏,定义了一套评价关卡拓扑结构的数学模型,抽象出了“魂味”的评价因子,并经过了相对可靠的验证。本文也将对这个理论进行综述,并选择两款广受好评的游戏作为案例,从几个方面进行拓展,在综述的基础上,进行进一步的解释和分析。

事实上,笔者正是受了此文的启发,惊叹于游戏设计这一看似经验主义的工作能用如此精确的数学语言进行描述,才有了进一步探索研究的动机,也才有此拙文。在此对引文作者尼莫大神深表敬意与感谢。

第三层,也就是整个游戏的流程角度,笔者将基于关卡拓扑结构理论的成果,将分析范围从静态的结构延伸到动态的流程中,探讨这种风格化的体验究竟是如何通过对关卡顺序的组织和流程的设计实现的;同时,尝试将理论延伸到开放世界品类中,以《荒野之息》为例,探讨开放世界游戏是否也能使用类似的方法来对玩家的目标和流程进行引导和控制。

三、关卡拓扑结构理论综述及应用研究

3.1 关卡拓扑结构理论综述

3.1.1 基本概念定义

为了使用相对严谨的数学工具对“关卡体验”这一看似主观的感受进行定量分析,同时指导“关卡设计”这一看似经验主义的工作,我们首先需要建立一套从现实世界到理论空间的映射规则,对此类游戏的关卡中常见的设计,进行概念与表现形式的定义。

以下定义大部分来源于 [1],表述上稍有出入,感兴趣的朋友可以移步比对阅读。

1 兴趣点(POI,Point of Interest)

游戏当中可以吸引玩家兴趣、引导游戏流程、维持心流体验的可交互元素。主要表现为:篝火(存档点)、可捡拾的宝物、敌人、宝箱、可交互NPC、掉落的素材/增益道具,或者特殊的灯光、建筑、奇观等等。

——用开放世界游戏来举例的话,《荒野之息》的塔、神庙、山巅,一切能引起玩家注意和好奇的物体,都可以看作是POI。

2 开放区域(Open Area)

在关卡中,由一簇POI所框定的一块可探索区域,一般具有明晰的独立于其他开放区域的地标、独立的敌人AI适用区域(NavMesh)、美术风格或素材等。在我们的绘图中,普通的开放区域用绿色标出。

——原文中,“开放区域”有着严格的定义和几何构造方法,但我们无需在此纠结,只需要带着这个印象:开放区域包含了一个或一组POI,内部是自由连通的,且相互之间依靠不含POI的路径相连接。

黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷(2)

3 路径(Path)

用于连接各个开放区域的线型结构,一般不含有POI。

——像是《荒野之息》中路边随处可见的蘑菇、苹果等可收集物,很遗憾便不能算作“POI”的范畴了;当然像是“一大片苹果林”这种,或是在“我正好急需几朵速速蘑菇来做任务”的情况下,则又另当别论了。究其根本,POI的定义核心仍然是玩家自身的“Interest”,因此尤其是在开放世界游戏中,POI的定义边界会随着玩家的心境和目的的改变随时变化。

黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷(3)

4 存档点

一种特殊的POI,玩家可以在此处进行休整、升级、传送、回复、备战等操作。通常而言整备操作会导致地图的刷新与怪物的重置。举例而言,魂系列的篝火、仁王的神社、血源的提灯、只狼的鬼佛等。由于存档点在关卡中的重要地位,在分析中会被单独划分为一个开放区域。

——出于机制、美术、叙事等方面的考量,不同游戏会有一些特殊设计,例如《黑暗之魂》、《空洞骑士》、《盐和避难所》都采用了大小存档点的设计,小存档点(小篝火、不带车站的椅子、小祭坛)往往只具有休整回复的功能,而无法进行传送等操作。这类“小篝火”的设计实际上是对关卡结构的一种补偿。

5 初始点

玩家第一次进入关卡所处的位置,通常标记关卡的开始,单独划分为一个开放区域。

6 Boss点

通常为该关卡区域最强力的敌人,到达并通过Boss点意味着关卡的结束和进入下一个关卡,单独划分为一个开放区域。

——在广义的魂系列/恶魔城游戏中,Boss战因其玩法上的特殊地位,往往还被视为关卡探索的“奖励”,不仅仅由于击败Boss能够获取大量资源或是解锁新的探索内容,还因为设计优秀的Boss战本身就宛如艺术品一般令人爱不释手:在紧张的气氛和华丽的演出中反复挑战、学习成长,成就感和挫败感不断累积、相互侵轧带来的心流体验在击败Boss的一刻达到峰值。这一点想必喜爱《只狼》的玩家们一定深有体会。

——回到概念定义上来,开放世界中,初始点和Boss点的功能定位有所不同,一般不存在“初始点”,而“世界Boss点”通常作为一个POI或是开放区域存在,且不会标记关卡的结束。

7 全连通路径(Undirected Path)

代表两个点之间是完全连通的关系,可以无条件相互前往。

8 单向路(Directed Path)

用单向箭头A ----> B来表示,代表从A点可以进入B点,但B点无法原路直接返回A点而不经过其他开放区域,包括物理意义上的单向路(悬崖、滑坡)或是剧情意义上的单向传送(血源被布袋哥带到亚哈古尔、魂3灭薪王之后传送舞娘等)

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