黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-03 14:02:11

9 单向门(Short Cut)

或是常说的“捷径”,用A -->-- B或是粗箭头来表示,代表玩家首次从其他路径到达B点时,无法从B点进入A点,但当玩家首次从其他路径到达A点时,可以建立起A、B之间的全连通路径,使两点之间永远变成全连通状态。主要表现形式有:“这一侧打不开”的门,“机关不会动”的电梯、可以放下的梯子、需要踢倒变成桥的大树等等。

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10 机关门(Mechanism)

用带端点的单向箭头 A *--> B表示,表示玩家第一次到达A点时无法经由该路径到达B点,需要满足一定条件后(收集到特定物品、满足一定要求等)才能打开此路径使AB变为全连通状态。B点可以是单独的一个带锁宝箱、一间密室,也可以是一整块区域甚至后续所有的游戏流程的唯一起点。最常见的即为物理意义上的“带锁的门与钥匙”,其他意义上例如“需要13颗心心才能拔出大师剑”或是“需要佩戴深渊戒指才能进入深渊”、“需要收集到诡异人偶才能进入绘画世界”也属于此范畴。

——不同于单向路和单向门主要服务于关卡体验,机关门是控制周目流程和游玩体验的核心工具,这也是本文将会重点分析的内容。后续讨论为了表述方便,也会称机关门为“锁”,称“打开机关门的条件”为“钥匙”。

——单向门与机关门的核心区别在于:玩家一定是先见到单向门的“打不开的一侧”,然后才到达门的“打得开的一侧”来“把门打开”;换言之,假设笔者位于门的外侧,如果玩家能在此门打开之前从其他路径接触到这个门的另一侧,则这个门属于单向门,反之则属于机关门。

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为了方便后文的表述,开放区域作为游戏内容的主要独立载体,抽象到关卡结构逻辑图上被称为“点”或“顶”,其中初始点、存档点/传送点、Boss点因其在流程中的特殊地位,被称为“不动点”,也就是“因为特殊所以在简化关卡逻辑结构表示的时候最好不要随便动的点”;四种路径连通形式,抽象到逻辑图上又可以被称为“键”,同理单向路、单向门、机关门又被称为“不动键”。

3.1.2 理论内容综述

在明确了概念定义、表现形式和映射关系的基础上,尼莫大神在引文中选择图论这一数学工具,对关卡结构进行分析,总结了一套基于关卡拓扑结构的设计理论,本文在这里对其具体内容进行简要综述。(略去了所有复杂的数学理论推导过程,感兴趣的读者可以直奔原文细细研读):

1 自然逻辑图

用点来表示不同的开放区域,用四种类型的键将开放区域按照关卡内的自然关系连接起来形成的结构图;通常能够直观表示关卡的自然逻辑结构

2 最简逻辑图

依照最简缩并既约规则,在同伦变换唯一性的理论基础下,对自然逻辑图的一些点键进行缩并得到的最简图;同一关卡的最简逻辑图有且只有一个

——从自然逻辑图构建最简逻辑图的方法可以大致概括为:“将非不动键连接的两个非不动点、或一个不动点与一个非不动点缩并成一个点;不动点之间不可缩并;不可形成二顶环”。最简逻辑图能够清晰表示出关卡内部路径的成环逻辑和依赖关系,省去了非成环键对图结构的干扰,对“缩并规则”和“唯一性”感到困惑的朋友可以参考原文的详细定义和操作步骤。

3 最小生成树

在逻辑图的基础上,隐去成环键,将全连通环缩并为一点,可以得到关卡结构图的最小生成树。选择成环键的优先级简单来说可以概括为单向门>单向路>机关门。

——理想情况下,最小生成树能够直观展示关卡的流程:其中最长的“树干”是关卡的主线流程,“树枝”则是支线流程。最小生成树不含任何环,且向其中添加任意键都会导致环的产生。

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——原本不愿在本文多谈系统层面的设计,但为了防止不熟悉魂系列的朋友带着疑问阅读,这里单独解释一下为何“单向门”的地位如此之高:

在本格魂系列游戏中,玩家在探索过程中击败敌人的时候会获得并累积一种名为“魂”的核心资源,无论是自身数值成长还是购买任何道具都需要消耗魂作为硬通货,简而言之是游戏中的唯一货币;

魂只有到达存档点才能被使用掉,探索过程中不存在使用魂的途径;

一旦玩家死亡,玩家携带的所有魂就会掉落在死亡处附近,形成一个印记(《血源》是附着在附近的怪物身上,同理),玩家会在最近的存档点(篝火)处复活,并且需要回到死亡处拾取印记(血源则是消灭对应怪物特定百分比血量),才能将掉落的魂重新获得,也就是所谓的“捡魂”;

一旦掉落的魂尚未被拾回而玩家再次死亡,玩家的死亡印记将被覆盖刷新,上次死亡遗失的所有魂将永久失去,也就是俗称的“丢魂”;

基于其战斗系统和场景设计的特点,玩家在探索地图及跑图捡魂的过程中,都需要保持高度警惕,否则死亡是家常便饭的事情(“死亡是游戏的一部分”);

单向门通常是抵达存档点的反向捷径,能够打开的单向门意味着经过了漫长艰苦的探索过程后,已经离存档点不远了。

综上,相信即便没玩过魂系列的读者,也能够想象魂系列玩家经过了漫长艰苦的地图探索、怀揣一笔巨款时,发现并打开单向门的心流体验。

此外,此类游戏的Boss往往在设计之初便是“需要玩家反复挑战才能攻破”的设定,因此在尽可能保证关卡结构简洁的前提下,单向门成为了探索流程结束、从存档点迅速抵达Boss处反复挑战的快速通道,避免玩家在多次挑战Boss时反复穿越已经完成的探索部分。

多说一句:“捡魂”这一设计的缺失,是笔者认为《只狼》在系统层面不具有“魂味”的核心原因;而“Boss人手门口杵一尊鬼佛”这样的设计则代表其基本放弃了地图探索这一体验而是专注于战斗玩法。

4 连通度

对于一张图,如果任意去掉k-1个点,剩下的子图仍然是连通图,且存在至少一种取法,在去掉k个点之后,剩下的子图是非连通图,则称该图的连通度为k

——“连通”是图的一种性质,意味着从图上的任意一点出发,能够沿着路径到达图上的任意另一点。拿掉就能够破坏图连通性的k个点称作图的k阶“驻点(对)”。

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