黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-03 14:02:11

计算三次苇名城关卡的拓扑指标如下表所示

黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷(37)

对比最简逻辑图和拓扑指标可以看出,三次关卡的结构完全不同。

在场景资源没有大的变动、开放区域划分不变的情况下,仅仅通过改变个别地区的键的关系以及玩家的进入点和Boss点位置,就实现了关卡结构的大改动,给玩家带来的流程体验也完全不同。

值得一提的是,在第一次的关卡结构中,由于贮水城区和地牢两片区域单独连接在主城鬼佛上,与其他区域没有交集,导致主城鬼佛成为一个一阶驻点,整个关卡实际上被这个点分成了相对独立的两个部分。而在二、三次进入时,旱井门的常开让平台与贮水城区形成全连通关系,且平台增加的勾索点让贮水城区与主城的房顶成为全连通关系,如此一来使得贮水城区-主城鬼佛-武士候命室形成了一个新的环状结构,消除了一阶驻点,让整个关卡的连通度提高到了2。类似的方法可以用来指导探索型关卡的设计:避免驻点的存在,通过添加键构建包含驻点的环状结构来保证关卡的连通度大于1。

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这种“对关卡场景进行细节/方向改动来创造新体验,提高美术资源利用效率”的做法在不少游戏里都有体现:《仁王2》的支线关卡地图就是在主线关卡的地图的基础上,更改其中一些开放区域之间的连通关系得到的。《月下夜想曲》做的更为极致:仅仅将地图换了个方向,让玩家从终点出发,沿着完全相反的方向再探索一遍,便形成所谓的“逆城”(一些竞速游戏也有类似的做法,例如《尘埃》系列的Reverse赛道)。究其这样做的终极前提,还是之前提到的,玩家往往依靠端点来锚定记忆,对过程只有模糊的印象,所以哪怕只是将顺序反过来、或是将路口的连接关系稍作改变,在改变关卡结构的同时,对怪物和POI的投放也做出相应调整,如此对玩家而言就是新的关卡内容。

具体到工作中的实际做法,经过上面的分析相信也好理解:

1 划分原关卡的开放区域,确认连接关系;

2 根据设计需要,视情况修改一处或几处连接关系、以及初始点和最终点位置,并确认这样的逻辑修改映射到具体关卡中是可实现的——像是“给苇名城增加一部电梯“这样的做法虽然能够在逻辑上增加连接关系、改变关卡结构,但实际操作起来就不太现实了;

3 对比更改前后的最简逻辑图,确认关卡的结构确实发生了变化——“稍作改变就是新体验”不意味着“不做改变也察觉不出来”;

4 有需要的话,对更改后的最简逻辑图及其稳定因子进行评估,确保新关卡的逻辑结构满足设计目的——下一节会分析说明,为什么只有以“地图探索”作为设计目的的关卡才适合使用稳定因子进行评估。

5 当然,想要在游戏中这么做,一定要在世界观上有一个让玩家信服的解释:譬如像《只狼》或《月下》这样用一个概念上完整的故事来交代前因后果。像《仁王2》这样寥寥几行字就把玩家打发到支线关卡里去的做法,不值得提倡。

3.3.3 成环质量——稳定因子评价指标的局限性

上一小节的分析中暴露出的一个问题,相信细心的读者已经观察到了。那就是单从稳定因子这个指标来看,苇名城的稳定因子并不低(0.9229对应内府入侵),甚至远超过了《黑暗之魂3》的洛斯里克高墙(0.8829),略高于《黑暗之魂1》的城外不死镇(0.9119),刚好持平《空洞骑士》的遗忘十字路(0.9229)。这是否说明,内府入侵版本的苇名城,就是一个拥有优秀的、丰富的、多层次的环路结构的,充满“魂味”的,能够为其“魂血统”正名的地图呢?答案当然是否定的。

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对比《空洞骑士》和《只狼》两张地图的最简逻辑图可以发现,十字路的结构中,单向门“捷径”的设计非常多,且每条捷径都能对应到一个极小环的成环,玩家的主线和支线探索流程及目标因此得到了很清晰的呈现,或者说流程是“可控”的:这对于以“地图探索”作为核心体验内容的游戏来说相当重要。反观苇名城的地图,其“成环”的核心原因是地图中大量作为不动点的鬼佛不满足缩并的要求,且成环质量相当低:不仅缺乏单向门这种能给玩家带来强烈的探索反馈的要素,而且由于不动点之间由大量的全连通键相连,缺乏单向门这样的高优先级成环键,实际的环和树的结构并不能反映和控制玩家的游玩流程——玩家可以从神子居室的窗口直取贮水城区入口鬼佛,过程中甚至完全不会遇到主城鬼佛武士-遗冢-怨鬼支线和水生氏成支线的任何入口。

因此我们不难得出这样的结论:

尽管关卡的自然逻辑图和最简逻辑图可以用来分析关卡的结构并指导设计,但是当我们使用基于高阶连通度推导出的“稳定因子”来评价关卡的成环质量时,需要明确其应用范畴仅限于“以地图探索为主要游玩内容”的游戏,并且需要关注成环键的类型以及成环的质量,确保设计者希望的“游玩流程”能够落在关卡结构的最小生成树上,也就是被环路结构所控制。

何为高质量的成环呢?对比两个关卡的结构和生成树不难发现,从存档点出发、经过探索区域,最后通过单向门回到存档点的设计才是能够控制流程的、高质量的成环;在关卡中应控制存档点的投放,避免存档点之间相互勾连带来的无意义成环。

对于非地图探索类型的游戏,可以使用关卡拓扑结构理论的逻辑图来一定程度上指导设计,为玩法和叙事提供空间,或是对关卡结构进行调整(正如前两个小节举的例子所做的那样),但基于最简逻辑图的高阶连通度与稳定因子不再成为其关卡结构设计评价的有效指标。

3.4 小结与延申

本章内容在基本概念定义的基础上,对关卡拓扑结构理论进行了综述,并结合两个游戏的例子对其有效性、应用场景及局限性进行了分析说明。

首先是关卡拓扑结构理论的主要内容:

在明确了不同类型的开放区域(点)和路径(键)的概念及其在关卡中的具体表现形式和映射关系后,可以将现实关卡抽象概括为自然逻辑图。

在最简缩并既约原则和同伦变换唯一性的基础上,可以进一步将其概括为关卡的最简逻辑图。

通过对最简逻辑图的连通度进行考察,运用数学工具,可以计算得出关卡的k阶驻点(对)数量、k阶Cheeger数与k阶微扰;定义三阶微扰这一指标作为关卡的“稳定因子”,用于评价地图中环状结构设计的优秀程度(“魂味”程度)。

在综述理论的基础上,笔者选择了广受好评的类魂系列/恶魔城游戏《空洞骑士》,运用该理论对其首个正式关卡“遗忘的十字路”的结构和流程进行了分析,验证了理论的有效性,展示了如何构建关卡的自然逻辑图和最简逻辑图,同时如何使用最简逻辑图和最小生成树作为工具,来控制玩家的游玩流程。

同时,结合实际关卡体验指出了需要注意运用该理论指导关卡设计需要注意的一点:应当避免大规模全连通环路的设计,并在适当添加成环键的同时对其最简逻辑图用稳定因子进行校验,确保关卡环路结构在修正后的稳定性。

随后,笔者选取《只狼》这款游戏,将该理论拓展到非地图探索为导向设计的游戏中的关卡结构中,提出了几种应用手段:

1 用于找到线性流程中的局部环路结构设计并分析其作用;

2 用于实现关卡“再设计”:在逻辑图的基础上通过对现有关卡的不动点和连通关系的微调,结合适当的形式包装创造出新的流程体验,提高场景美术资源的利用效率。

同时,通过与《空洞骑士》关卡结构的对比,对该理论的局限性进行了进一步解释:作为成环键的单向门的缺失会导致环路结构失去控制关卡流程和制造探索心流的能力,因此在非地图探索为导向的关卡设计中“环路结构”的出现往往并不能反映设计者对流程控制的意图和有效性,导致基于关卡高阶连通度的稳定因子也就失去其对此类关卡设计的评价能力。

读到这里,读者可能会有这样的疑问:“那你分析的这些跟开放世界有什么关系呢?不都是箱庭游戏的设计思路吗”。诚然,该理论是从箱庭式关卡出发进行构建的,所举案例也都来自于箱庭式的关卡,但不代表其对于开放世界游戏就失去了应用价值,有两个方面的理由:

其一,正如“写实游戏应当满足玩家对现实的期待而非客观反映现实”一样,“开放世界”游戏要做的是满足玩家对“开放”这一概念的期待,而绝非实现真正的“完全开放”,毕竟游戏作为一项产品而非工具,在为玩家行为提供空间的同时,其行为空间一定是有边界的。虽然玩家在运动能力上认知的“开放”会与传统箱庭式关卡的设计理念相冲突,但这不代表设计师不能通过施加一定的条件来将玩家的行为边界限制在设计好的关卡结构里。

一个突出的例子就是:尽管《荒野之息》中野外的立面大部分是可以攀爬的,看似会破坏掉箱庭式的迷宫设计,但“爬墙”这一行为被设计成受到精力(玩过你原的应该都知道)和天气要素的制约(下雨天壁面打滑、无法攀爬)。在流程推进到前往卓拉领地这一段时,设计师用“大象神兽不受控制地喷水导致领地附近终日降雨不停”这一叙事包装拿掉了玩家爬墙的能力,使得玩家需要按照既定路线经过一段精心设计的、箱庭式的探索流程,感兴趣的读者可以尝试运用自然逻辑图和最简逻辑图这样的工具对这一段关卡进行结构分析。

综上,只要玩家的行为仍然受到规则的约束,设计师就可以在建立起游戏规则到理论空间的映射的基础上,基于本文所述理论工具对关卡结构进行设计和分析。

其二,“开放世界”不等于“开放关卡”,“箱庭关卡”也不等于“箱庭游戏”,好的游戏能够定义标签而非被标签所定义,好的设计思路和方法也不局限在某一特定品类的游戏设计中。即便是《荒野之息》这样的开放世界游戏品类标杆,其主线剧情及野外探索点仍不乏大量经典的箱庭式解谜关卡,但鲜有玩家会据此认为其是单纯的箱庭式解谜游戏,也鲜有设计者否认这些关卡应用了传统的迷宫设计方法。

引用笔者一位策划前辈的观点,开放世界不应当是程序生成的公式化内容的堆砌,而应当是

大片的工业化产出的内容,围绕着核心的、艺术化的、匠人精神的关卡

正如即将发售的《艾尔登法环》所呈现的那样,而关卡结构拓扑理论,无疑是指导这部分“核心的、艺术化的、匠人精神的”内容设计的重要工具之一。

四、非线性流程设计方法分析

4.1 结构与流程——从静态到动态的设计

在第三章的内容里,笔者使用关卡拓扑结构理论,对几个游戏的关卡进行了结构拆解和流程分析,那么这样的结构和流程分析,是否能够应用到整个游戏的流程分析当中呢,理论上自然也是可以的:对于魂1这种“所有关卡都在物理形式上无缝连接”的优雅设计,我们也可以仿照在关卡维度对POI、开放区域和路径的定义,把一整个独立流程的关卡看作一个开放区域,把关卡之间的连通关系用四种键来定义,讨论整个游戏的地图设计或者说“世界设计”的拓扑结构。引文中尼莫大神就对魂1、魂3、血源等几款游戏的全流程结构进行了分析。

但实际上,在基于关卡结构设计对体验流程进行分析的过程中,往往会遇到一个问题,导致拓扑结构并不总是能精准表达设计者的意图,在这里用两个例子来说明。

4.1.1 机关门带来的内容结构变化

首先回到《空洞骑士》第一关遗忘十字路,我们观察玩家从出发点到暴躁的毛里克/生命碎片这一支线的路径,可以看到这条路径在逻辑图上被标注了“机关门”,也就是“需要满足一定条件才能打开的门”。具体到游戏中的表现,则是像左图所示这样,需要拥有“蹬墙跳”也就是能力道具“螳螂钩爪”之后才能反复横跳攀上的带刺垂直通道。

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