黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-03 14:02:11

对修改后的十字路的最小生成树进行观察,可以发现:增加的一个三顶环以米拉线作为分支顶点,将重要的叙事剧情碎片从海量的开放区域中抽出来,作为重要的探索支线加以强调;同时关卡的主线流程和其他分支并未受影响。这正是我们想要的结果。

总结而言,最简逻辑图及其拓扑指标计算,作为校验关卡设计的一种工具,是存在一定局限性的,这是由于其对全连通环路结构的忽视导致的,而大规模全连通环路是关卡流程设计需要规避的要素。

在进行缩并工作之前,设计者需要:

1 观察自然逻辑图,确保关卡结构中不存在大规模的全连通环路,在必要时添加成环键,对环路结构进行处理。

2 对添加成环键之后的形成的新结构的最简逻辑图计算驻点对数和稳定因子,以此进行校验,确保没有过多地破坏原有环路结构的整体设计。

3.3 理论应用——以《只狼》为例

《只狼》这款游戏,相信本文的读者都不会陌生,笔者也就不再过多介绍。作为一款剑戟风格鲜明的作品,尽管其全流程依然遵循着魂系列相似的流程,但具体到关卡层面,《只狼》把战斗体验作为核心内容,地图探索的特性被大大弱化了。本文以这一作为例,尝试通过分析,把关卡结构拓扑理论延伸到“不以地图探索为玩法核心”的游戏中,探讨一款游戏为什么在关卡层面“不具有魂味”,以及在这样的游戏中,理论工具的应用范围和局限性。

3.3.1 线性关卡中环路结构的作用分析

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沿用上文提到的思路,对《只狼》第一个正式关卡破旧寺院-鬼形部进行结构拆分,可以得到其自然逻辑图和最简逻辑图如下所示。

计算稳定因子的意义已经不大了:明眼人都能看出,这段关卡几乎是完完全全的线性结构,而且除了赤鬼(非邪道)与大蛇两处无法绕过之外,其他地方甚至称得上是鬼佛之间直接相连,遍布在鬼佛周围的战点能够直接被“绕过”而非“润过”,显得非常多余。这不难理解:作为玩家获得忍义手这一新体验道具后的首个关卡,这一段流程承载着相当重要的教学引导任务。大量的勾索点设计让玩家能够使用勾索跳过战点直达鬼佛,正是在强化这一新道具的作用。

这也是《只狼》自发售之初一直到现在,其“魂血统”都有争议的原因之一:相当一部分魂系列的老玩家认为这款游戏的地图设计丢失了“魂味”,也就是失去了优秀的、丰富的、多层次的环路结构。这一点在其前两个小时的游戏流程中体现的尤为充分,带来的刻板印象也根深蒂固。

但这不影响《只狼》成为一款出色的游戏:其优秀的战斗、美术和叙事体验,让这款游戏成为了年度最佳;也借着直播行业的兴起成功出圈,连着带火了制作人宫崎英高的名字和“魂系列”的概念。这也印证了笔者在背景介绍里的观点:游戏整体素质与综合体验取决于多个维度的设计,关卡结构的“魂味”有多重,与游戏的品质甚至整体体验并无直接的关系,玩家依然能够从系统、叙事等维度的设计获得“魂系列”的感受。

当然了,这也并不妨碍我们用最简逻辑图来分析线性流程关卡中环路结构的设计思路,以此来揣摩设计者的意图。

观察图上的三处极小环,一处在打完Boss之后打开角楼的门,为关卡提供了物理意义上的返回通路,保证了空间上的连通——倘若打完Boss只能通过传送点回到之前的区域,那也太不优雅了。环路结构的第一个作用:保证关卡在形式上的完整性。

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另两处则围绕着山顶祭奠帮、铁炮山道以及城门道和虎口两个鬼佛之间构建了两道回环。相信玩过的朋友都有印象:沿着山路走城门道-铁炮通路-虎口鬼佛这条路线是极为困难的,城楼的铁炮哥、廊门上的火枪兵以及山路上的蓑衣兵对狼形成了全方位的夹击。但倘若在几次攻坚失败之后,细心观察周围局势,便能发现只要从城门道鬼佛的侧面跃下,就可以沿着勾索点一路潜行到铁炮哥的背后,在战斗开始前首先解决掉这个最棘手的敌人。这也是《只狼》这款游戏使用关卡设计传递给玩家的信号:身为忍者,就不应当直冲蛮干;善用地形要素,以暗*的手段从隐匿之处消灭敌人才是忍者之风(隼龙:哦是吗)。这类设计在后续的关卡流程中也多次出现。环路结构的第二个作用:为玩法设计提供空间。

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