黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-03 14:02:11

*细心的读者可能会发现,此处高墙的二、三阶驻点数与引文的计算结果有出入,笔者认为是尼莫大神在计算时出现了偏误。易知如上编号的高墙最简逻辑图二阶驻点对分别为(离塔篝火,飞龙塔),(离塔篝火,1号篝火),(离塔篝火,Boss),(飞龙塔,Boss),(飞龙塔,1号篝火),换言之就是存在这5种取法,使得删去两个点之后,这张图变成非连通图,故二阶驻点对数为5。原文高墙的二阶驻点对数为3,应为偏误。感兴趣的读者可以自行验算一下,笔者也将计算驻点对数、Cheeger数和稳定因子的python算法附在文后供查阅。

众所周知,一款游戏前2小时的体验是最重要的,因为这是玩家从接触这款游戏到建立第一印象的“黄金时间”。根据(沃-茨基-硕德)心理动力学理论,玩家在付完款后第一次游玩时的动力往往是最高的,随着游玩时间的推移会急剧下降,一旦在前两小时没有精准呈现出游戏的特色,提供足够的正向反馈,满足玩家的心理预期,后续就很难再把游戏的内容和价值观传递出去,遑论建立起深层次的价值认可、实现“产品势能”的提高了。

通过对比《空洞骑士》、《黑暗之魂3》、《黑暗之魂1》三款游戏的第一个正式关卡,也就是各自的前2小时内容来看,不难发现,在顶数和边数相近的情况下,空的首关稳定因子竟然比魂1魂3都要高,amazing!宫崎老贼跌落神坛!换言之,与洛斯里克高墙和城外不死镇相比,遗忘十字路的关卡设计存在着更优秀、更丰富、更多层次,也就是更有“魂味”的环路结构。而城外不死镇相比高墙更高的稳定因子,意味着从拓扑结构的角度来看,魂1的首个关卡地图相比魂3在环路结构上更为优秀,“魂味”更足,这也符合魂系列老玩家对两作的对比评价。

3.2.3 全连通环路——最简逻辑图的局限性与解决思路

当然,上文结论只是基于最简逻辑图而言。既然十字路的最简逻辑图和最小生成树如此的清晰,为什么还会让人迷路呢?为了回答这个问题,我们回到自然逻辑图,可以发现,十字路拥有四层连通的水平结构,但最简逻辑图只体现了三层。十字路上层存在着茫茫多的开放区域,各自之间完全依靠全连通键相连,甚至出现了大规模的全连通环路结构(路口-大厅-米拉环),会给玩家的方向辨认带来一定的困难,而这种体验在最简逻辑图上没有得到体现:因为巨大的全连接环在缩并过程中全部收拢到了一个不动点上。

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事实上笔者认为,在设计中应当避免这样的“大规模全连通环路”设计。这是由记忆原理决定的,记忆往往是基于点、而非基于线或者面的:人们需要依赖特定的“锚点”来锚定一段记忆。玩家往往用自己印象深刻的两个端点来锚定一段旅程,而旅途的过程只有模糊的、印象性的回忆。例如:从魂1的传火祭祀场出发,一路向下艰难地穿过病村最后打开飞龙谷的捷径返回到传火祭祀场。“初见时捷径的打开,是如此地令人印象深刻” [1] ,以至于随着时间推移,玩家甚至不会记得中间穿越了多少地形、有多少篝火、打了多少个Boss,但依然能凭借着起点和终点的单向门锚定这段旅程。作为设计者,需要主动给玩家提供这样的记忆锚点,避免玩家在游戏流程里陷入混沌的漫游中。

笔者建议,将米拉-过道处的全连通键改为单向门,在十字路第一、二层的大环路结构增加一道成环键来控制玩家的行动路径,以此构造有向环的同时,将玩家的注意力吸引到第二处成环键也就是笼子捷径附近;并且将龙牙哥-救虫的区域连接到米拉处而非过道处,一方面用对抗精英敌人龙牙哥的战斗来强化此处捷径通路的记忆——一旦玩家在与龙牙哥的战斗中落败,能够从刚刚打开的捷径通路迅速从德特茅斯的存档点返回此处,另一方面把可收集道具——幼虫作为发现捷径的奖励。这样综合下来能够一定程度上改善游戏前期在十字路上层“迷路”的体验。

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同时得益于关卡本身优秀的环路结构设计,这样的改动并不会过多地影响关卡的整体结构。画出改动后的最简逻辑图并计算稳定因子,可以发现,改动后的地图结构依然属于中普适类,与改动前相比并未丢失过多的环路结构稳定性。

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