黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-03 14:02:11

这就带来了一个问题:螳螂钩爪是游戏第三关中期,玩家抵达真菌荒地的螳螂村才能获取的道具。也就是说,当玩家尚未击败十字路的Boss、进度仍停留在第一关时,这段通路对玩家来说是不可通过的(当然高手可以通过下劈刺的操作技巧爬上去,这个我们在本章最后一节内容讨论),通路后面的收集内容包括单向门的打开在当前自然也是不可见的。而相对应的,鉴于玩家拥有螳螂钩爪的必要条件是抵达第三关,此时玩家一定已经击败了第一关的Boss,并且几乎是毫无疑问地打开了Boss - 地图师这一段路程的单向门。

这意味着,在不同的时间阶段,遗忘十字路的关卡对玩家而言至少有两个形态,分别是拥有螳螂钩爪前的六顶三环形态(去掉毛里克支线及其所在的极小环)、以及拥有螳螂钩爪后的六顶四环形态(去掉Boss - 地图师的单向门并将两点缩并);也就是说,在游戏过程中的任一时间点,玩家面对的都不是完整的七顶四环形态的遗忘十字路。这是由“解锁毛里克支线入口的机关门(带刺通道)的钥匙(螳螂钩爪)落在本关卡流程之后”这一设计导致的结果。

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再看另一个机关门的例子。分析魂1第一个正式关卡“城外不死镇”,其最简逻辑图和最小生成树如下。

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通过观察最简逻辑图和最小生成树可以发现,整个关卡流程中一共有3个Boss,除了主流程末端教堂顶部的石像鬼是关底Boss之外,牛头恶魔是流程中第一个、也是必打的挡路Boss;而羊头恶魔所在的不死镇下层地区则作为一个分支,从打完牛头恶魔后抵达的火龙桥头分出来,并通过捷径形成了两个极小环,分别连接到监视塔和引水渠两个地区。

那么,在玩家实际的游玩流程中,不死镇下层以及羊头恶魔这一路线,真的是作为抵达火龙桥之后面临的一个分支路线吗?玩过魂1/魂R的朋友想必知道,答案是否定的。和十字路的毛里克支线面临的问题一样,当玩家流程中首次抵达火龙桥时,有一道门锁住了通往不死镇下层的楼梯入口,需要使用下层钥匙才能打开,这也是其在地图上被标为机关门的理由。此时,对玩家而言并不存在所谓“分支路线”,下层的区域、Boss和捷径对玩家来说都是不可知的状态。玩家在跑酷打开火龙桥彼端的篝火或是从桥身下层绕过喷火区域之后,唯一的前进路线就是从不死教区入口继续探索,直到抵达教堂 - 教区入口这一单向门,才能在大门机关附近捡到打开通往不死镇下层的钥匙。此时从不死教区教堂通往传火祭祀场的捷径电梯也几乎是在触手可及的位置,见下图示意。

直到玩家捡到下层钥匙(并几乎是毫无疑问地、开启两扇单向门)后,机关门及其后方的内容才暴露在玩家的可探索区域里。也就是说,玩家在“初见”和“捡到下层钥匙后”这两个状态时,面对的城外不死镇的关卡结构是完全不同、且均不等于其完整拓扑结构的,见下图。

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4.1.2 静态的结构与动态的流程

结合两个游戏的案例分析,不难发现,在关卡流程的不同阶段,玩家面临的同一关卡的结构可以是完全不同的,且玩家基本不会在任何时间点,面临着等同于关卡完整设计的拓扑结构。这是否意味着关卡拓扑结构理论就失效了呢?我们回到引文看尼莫大神是如何阐释的:

这种近似的,我们试图在谈论的是一张地图的整体结构。对于设计者来讲,是一种“顶层设计”;对于玩家来讲,仅当地图探索完成之后,整张地图的结构才在玩家的脑海里建构起来。捷径这种结构显然是有向的,但在地图探索结束、全部捷径被开启之后,这种有向就变成了无向。正因为如此,我们认为在探讨地图探索结束时才能完整显露的关卡结构时,只考虑弱连通性成环是合理的。

引文举单向门为例,毫无疑问机关门也符合这样的约定:当我们把目光放到“地图探索结束时才能完整显露的关卡结构”时,不动键因其在流程中的特殊地位,按照设计好的逻辑关系把不同的开放区域连接起来。如此形成的结构,代表的是关卡在诞生前的“顶层设计”以及探索结束后的“整体印象”,是关卡本身属性的一种静态描述,而关卡拓扑结构理论及其约定的评价指标,正是对这一静态设计和印象的形而上的概括与评价。

而一旦我们把观察的视角落到具体的游戏体验上来,便会发现,玩家总是需要一个动态的流程才能走完关卡全程。无论关卡的“顶层设计”是什么,玩家在体验过程中总是只能感知到其能够感知到的部分,也即是说,在不同的时间节点,关卡“暴露给玩家”的部分是不一定一致的。

那么是什么影响了关卡暴露给玩家的部分呢?回顾我们对三种不动键的定义,可以发现,单向门和单向路并不会影响关卡的连通性,因为其只对玩家的“单向移动”做出了限制,本质上仍然是点与点之间的有向路径,而从结构上而言有向路径并不会影响图的弱连通(当然实际设计中还是要考虑强连通,规避单向路径互锁带来的流程死区)。机关门则不一样,从动态的、流程向的角度来看的话,在玩家取得对应的钥匙之前,机关门代表的键是双向不可通过的,是“断开”的状态。这也就是说,在取得钥匙前后的两个时间节点,尽管点的数量没有发生变化,但键的数量发生了变化,图的连通度是可以发生变化的。

如本节标题“从静态到动态”所言,关卡的“结构”是静态的,即便是上文分析的机关门,只要设计方案一旦固定,其自然属性也是固有的、不会发生变化的,从“顶层设计”和“整体体验”的角度来说,依然是静态而稳定的。也就是说,从静态的角度来看,关卡结构拓扑理论依然是有效的。

但作为设计者,我们不能也不应当要求玩家只有在感知到了关卡/游戏流程的整体结构之后才能获得反馈或是做出评价。体验、反馈和评价都是随着游戏流程动态变化的。一旦我们着手设计动态的“流程”,就必须要关注到机关门解锁前和解锁后发生的变化,并对“解锁”这种行为本身做出设计和控制。

这就是本章的核心内容:在静态的结构设计的基础上,如何通过锁和钥匙的设计,来对动态的流程做出控制。

从本小节开始,由于关注的对象从“静态关卡结构”拓展到“动态游玩流程”,本文讨论的范围也不再局限于箱庭式关卡的结构设计,而是拓展到包括开放世界品类在内的,以地图探索为主要内容流程的(非单局性质的)游戏,包括大家耳熟能详的《荒野之息》这样的本格开放世界游戏,甚至如《泰拉瑞亚》、《我的世界》这样的带有地图探索和建造玩法的沙盒游戏也能算在内。而讨论的内容也不再局限于关卡层面的结构设计,而是包括了战斗3C、数值系统、流程设计等多个子系统的综合设计手段。

4.1.3 动态流程设计的意义

在本节末尾,结合几个例子阐述动态流程设计的意义。有读者可能好奇,已经设计好了关卡的静态拓扑结构,锁和钥匙放在什么位置有讲究吗?城外不死镇的设计理由是什么?从游戏全流程出发的设计又有什么意义呢?我不能直接把关卡做完交给玩家吗?

首先从结构维度来看:不妨再对比城外不死镇获得钥匙前后的两张结构图。可以发现,取得下层钥匙之后,由于教堂入口连接的两处捷径的开放,火龙桥 - 教区入口 - 教区教堂 - 传火祭祀场这条线路变成全连通长链并缩并到两个端点。这就导致了,由这把钥匙解锁的可探索内容——不死镇下层地区(羊头恶魔)及其关联的火龙桥(牛头恶魔 不死教区篝火)、传火祭祀场(以及教堂石像鬼)、监视塔(村口篝火)共计四个开放区域(连接了3个篝火,2个Boss)构成了正四面体结构(四顶三环,稳定因子=1,最高),是连通性最好、体验最为精致的局部探索结构,由此足见关卡设计师的功力。换言之,对流程进行动态设计,是为了对体验进行分阶段设计,保证在游戏流程中的每个阶段,玩家面对的始终是设计者精心设计的内容结构,而非无意义的内容堆砌。

这样的设计不仅对关卡维度的设计生效,在游戏的全流程设计中也能使用类似的方法,我们会在后文用《空洞骑士》的流程设计来分析。

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