黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-03 14:02:11

再从叙事与代入感来看:不论何种游戏,其多个关卡总是需要一个特定的形式加以组织并安排流程。在以地图探索为核心内容的游戏中,玩家往往扮演故事中的一个角色,氛围感、代入感这些叙事相关的要素对玩家整体的体验观感有非常大的影响,不同关卡的组织与流程设计也应当尽量安排到整体流程之内来避免视角的转换与叙事主体的剥离。哪怕只是像《恶魔之魂》或是《血源诅咒》这样只是在初始场景内增加一排关卡的传送门,对提高玩家的代入感也大有帮助。像《仁王2》这样,用UI界面控制的方式实现关卡与流程的组织,对关卡局内和局外的视角主体进行切割,尽管让交互流程简便了许多,但会在很大程度上削弱其作为RPG带给玩家的沉浸感和代入感,玩家也就很难将自己代入进故事中。这也是笔者认为《仁王》系列尽管在关卡结构和系统设计上尽力效仿魂系列游戏,但始终不被认可魂籍、销量和口碑也不及魂系列游戏的重要原因之一。将关卡以连贯流程的形式组织起来,安排到整段的局内体验中,尽管对设计者来说费时费力、对玩家而言交互更加复杂,但却更符合此类游戏的叙事基调与体验属性,总体而言一定是利大于弊的。

另一个类似的“RPG的核心玩法和体验流程相似,但关卡组织方式从局外UI搬到场景流程内来大大提高玩家代入感,产品体量和影响力也大不相同”的例子想必大家也都熟悉。

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4.2 无处不在的机关门——锁和钥匙的定义、分类与形式

回顾第三章对机关门的定义:满足一定条件后才能打开的通路。也就是说,机关门必须由三个要素构成:门或者说锁本身(后续用锁来指代机关门)、打开通路的条件也就是“钥匙”、以及“被锁住的内容”。广义而言,一切能够影响玩家可触及的游戏内容的机制都可以被看作机关门,譬如《仁王》的角色等级,甚至《王者荣耀》的天梯段位和VIP等级。

当然本文并不会涉及竞技游戏的领域,为了方便讨论,在地图探索为核心玩法的游戏中,我们不妨把“内容”的定义缩窄到为“通过探索这一核心玩法行为能够获得的内容”。既包括关卡内容本身,也包括在过程中能够收集的道具等需要关卡策划设计投放的内容。

根据锁的特征和作用原理,可以从几个不同的维度把锁分为不同的类型。

从锁的限制条件的严格程度来分,可以分为“软硬”两种类型。

“硬锁”非常好理解,即在游戏机制框架内,必须严格满足特定条件才能打开的锁,条件的满足与否是二元的,比如上文案例中提到的,必须使用下层钥匙才能打开的门,钥匙这个道具有就是有、没有就是没有,不存在中间态。

“软锁”意味着限制条件不是严格二元的,而是灵活柔和的,一个大家熟悉的形式就是“数值与技巧门槛”,例子则是魂3的舞娘:玩家可以在游戏流程的最开始就击*舞娘来解锁洛斯里克城区域,但这要求玩家有极高的操作技巧;随着游戏流程的推进和数值的积累,击*舞娘则变得不那么困难。《荒野之息》的海拉鲁城堡也是这样的例子:玩家完全可以在离开初始台地之后直奔城堡,流程并没有对林克讨伐盖侬的时机做出硬性规定,只是城堡内遍布的高等级怪物让玩家在游戏初期就进行挑战极为困难。

从钥匙和锁的映射关系来分,可以分为“一对一、一对多、多对一、多对多”几种类型。

“一对一”很好理解,一把钥匙开一把锁。对应的锁在流程中只出现一次,对应的钥匙只有一把,且也只会使用这一次,例子还是城外不死镇的下层钥匙。

“一对多”意味着一把钥匙能够打开多个地方的锁,比如魂1的万能钥匙和民宅钥匙,都能够开启多个地方的多个门。在类银河恶魔城游戏中,由于其兼具平台跳跃/动作解谜的玩法,有一类通常被称作做“能力锁”的常用设计也属于一对多的范畴,即玩家获得了某种移动/战斗能力后,能够通过之前无法通过的空间障碍。例子非常多,例如上文提到过的《空洞骑士》的波、蹬墙跳、二段跳、空中冲刺等能力,或是《银河战士》的火箭弹、变形球,《盐和避难所》的倒引铭文、蓝凝铭文,《暗影火炬城》的蓄力重拳、钻头风扇等等。能力锁的形式呈现与功能逻辑完全取决于设计师的创造力,同时会跟核心玩法与3C系统耦合得比较紧密,既是玩法的一部分,又能起到控制流程的作用。

“多对一”意味着多个钥匙开一把锁,也就是开锁的条件有多种,条件之间的关系又有且/或之分。“且”的比如魂1需要收集分得的4个王魂来打开初始火炉,“或”的比如魂3舞娘出现的条件是取得3个薪王王魂(这个或条件又由三个且关系的子条件组合而成)或是直接砍翻老奶奶。数值门槛这样的软锁之所以被称之为软,往往也因其隐含着或条件,即“数值养成达到一定程度”或“操作技巧足够高超”。

“多对多”通常而言比较少见,因为这会给流程设计和玩家理解都带来一定的困难(为什么不拆成几把锁来方便理解呢),但有一个例外,就是在能力锁上比较常见,譬如《空洞骑士》中随处可见的需要组合使用蹬墙跳、空中冲刺、二段跳几种能力才能攀上的高台边缘。

从钥匙是否消耗品来区分,又可以分为限制性钥匙和永久钥匙。

一般而言能力锁对应的都是永久钥匙,当然也不乏限制使用次数的能力设计。

还有一类特殊的锁,可以被称为“反向锁”。

其意义也不难理解:与一般的锁“达成条件后解锁一定内容”不同,反向锁则是“达成某条件前该部分内容是开放的,一旦条件达成则内容就会被断开”。一些例子比如恶魂的“世界倾向脱离纯白则特定区域无法进入”或是魂3的“在小偷支线完成之前把洋葱的剧情推进到地下墓地则小偷会提前死亡”。此类反向锁通常关联到支线或是收集内容,因其条件的达成往往是不可逆的,也即意味着玩家可能在不知情的情况下在当前周目永久错过某些内容,因此设计时需要格外慎重。但也正是由于其“稀缺性”,使得玩家在对游戏建立认可之后会对此类内容抱有更大兴趣, 其也适合用来作为叙事的载体以及社区话题的钩子(提高游戏势能的工具)。

还有一部分锁在探索广度方向增加了下限限制。

即玩家需要累积一定的探索经历(通常以硬通货也就是“魂”的数值来限制)才能抵达下一层内容。例如魂1需要花费20000魂购买的亚尔特留斯徽章,用于打开黑森林庭院第二部分并获得挑战小隆德四王的关键道具深渊戒指;以及《空洞骑士》中需要花费1900吉欧购买的光蝇灯笼,是探索水晶山峰和深巢的必备道具。

如本节开头所说的,锁与钥匙的概念十分宽泛,此处也仅仅是从几个维度进行简单分类来方便理解,具体情况还是要结合具体设计来分析。

4.3 锁与锁链——流程内容的边界与层级

正如我们在讨论“捷径”时所说的那样,玩家的记忆依赖于特定的锚点。在关卡结构维度,捷径因其连通篝火的特点,往往是一段探索旅程的锚点,比如城外不死镇的“羊头恶魔门口右拐下去可以连通到火祭场门口的排水渠”。

4.3.1 流程内容的边界与层级

从游戏全流程的维度来看,机关门因其改变流程连通度、控制玩家接触到的内容量的性质,往往会成为整个游戏流程的锚点。此类例子不胜枚举,例如《荒野之息》的“拿到滑翔翼才能离开初始台地”或是《空洞骑士》的“获得王之印记才能打开前往深渊的大门”。机关门在解锁之前是断开的,意味着其对玩家可达的游戏内容边界添加了约束。对玩家而言,机关门的打开,意味着新内容、新体验的解锁,因此往往会对其印象深刻。

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而对游戏全流程较为熟悉的玩家,在回顾游戏历程时则会有这样的印象:想要打开一把锁,需要先打开另一把锁才能获取这把锁的钥匙,而一把锁解锁的内容往往又包含另一把锁需要的钥匙。例如上文提到的“王之印记”需要在王国边境击败边境大黄蜂才能获得,边境大黄蜂所在地需要玩家拥有二段跳才能抵达;而想要获得获得二段跳又必须前往古老盆地击败残破容器,但前往残破容器的通路需要水晶冲刺才能通过;同时,深渊内获得的虚空之心,是达成无梦结局(灭火)的必要条件。

这样“锁与锁之间连成链”的设计,对玩家的行为空间做出了分层:在达成某条件前,玩家的流程边界——反映到地图探索为玩法的游戏中则是“活动范围”——被限制在这样的区域里,而当玩家在这个区域内通过活动达成某条件后,其活动范围又会进一步扩大到那样,如此往复,直到“通关”也就是流程的终点落到玩家的活动范围内。

假如我们把游戏从流程起点到终点看作一条线,则这条线上一定能找到多个机关门也就是锁,在其解锁前后玩家的活动范围发生了变化,同时,B锁解锁的必要条件(钥匙之一)落在A锁打开后释放的活动范围内,玩家一定要先解锁A才能解锁B,这样A与B就构成了一条“锁链”,根据其逻辑上的依赖关系,锁链中的锁各自控制的活动范围或者说流程内容拥有不同的“层级”。

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内容层级的划分完全取决于设计者对“关键锁”的选择,当一把锁不被视作流程链条中的关键环节时,其控制的内容则不会形成一个新的层级,而是成为其钥匙所在区域的子集,同时在该区域内部会产生一条子链包含这把“非关键锁”。

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