和班尼特福迪一起攻克难关的攻略,和班尼特一起攻克难关第二部攻略

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-20 07:34:45

大多数通关者都遵循了不要录制视频或直播的告诫,当然也有人泄露了奖励是什么,但我建议你们不要去寻找

在某种意义上,这个游戏的结局完成了双重的打击:首先,是对主播们的——别人做到了,而你没能做到。在众多关于《GETTING OVER IT》的视频中,有一类是关于“主播们观看他人速通视频后的反应”的,而结果也相当一致:许多主播表示不敢相信自己的眼睛,并决定永久放弃这款游戏;这也是《GETTING OVER IT》带来的挫折感的一部分:通关率极低意味着,总有人能做到你做不到的事;

其次,则是对观众的,成功的喜悦最终只属于历经挫折后的勇士,而你永远只是一个无关的旁观人士,你甚至没有权利旁观胜利者的狂欢——或许,这是对“游戏”的本质的回归。

3. Born To Lose

回到游戏已经不知道多少个小时了,这座愚蠢、险恶而混乱的高山开始呈现出另一种面貌:在杂乱无章的外表之下隐藏着某种秩序,某个未被发现的上升通道,而秘诀存在于这里和那里的像素点之中。这些岩石、钢铁、纸箱……不再向我吼叫——它们在笑,班尼特福迪在笑,而在又一次坠落中,我也开始大笑起来。

班尼特福迪鼓励玩家们亲自来体验这款高难度游戏是有理由的:《GETTING OVER IT》是一款非常有趣的游戏,值得每个人去尝试,只是呈现趣味的方式略显特殊——趣味来自于失败。

作为一名游戏开发者,兼哲学博士,班尼特福迪对于游戏中的失败,以及由此引发的“挫折感”有着自己独到的理解:

对于一款伟大的游戏,挫折感是不可或缺的调味。

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班尼特福迪开发的游戏大多如此:单纯、困难,充满脑洞,带给人挫折

《GETTING OVER IT》可以说是贯彻了这一理念:这是一款全是挫折的游戏。在作者的一篇博客中,他列举了在游戏中营造“挫折感”的10种方法,包括但不限于“功亏一篑”、“从头再来”、“他人能做到,而我不能”、“强迫性重复劳动”……这些方法被他部分或者全部的应用到了《GETTING OVER IT》中——目的就是要给玩家们带来究极的挫折感。显然,他做的十分成功。

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《GETTING OVER IT》的直接灵感来源《Sexy Hiking》是一款典型的Start Over式游戏:一旦失败往往意味着从头再来

但这是否意味着他就是一个单纯以捉弄玩家为乐的虐待狂呢?也许并非如此。反人类的难度、虐待玩家这些元素在《QWOP》们中就已经足够多了,这一次,班尼特福迪的野心更大。

在游戏中班尼特福迪吐槽了现代电子游戏的模式:它们给予玩家虚假的保证——遵循一定的规则,不断训练提升自己,利用一个又一个保存点步步为营——最终,你会获得成功,但这不是真正的成功,而你在路途中所遭遇的失败也并非真正的失败。一切都是被安排好的,一切体验都以预定的方式赋予玩家,这让游戏体验在一定程度上变成了速食快餐,在被快速享用之后丢进垃圾桶——当然,以上只是班尼特福迪的一家之言,但《GETTING OVER IT》毫无疑问是这类游戏的反面。

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某种意义上,Save Point是一种谎言

作为街机、8bit时代成长起来的一代人,班尼特福迪显然对于失败了就重头再来的传统街机模式更有兴趣:在这类游戏中,没有什么成功的保证,唯一值得信赖的只有自己的实力与经验,而这些只能在一次次痛苦的“失败-重开”循环中获得——因此我们可以说,在某种意义上,在《GETTING OVER IT》中所发生的一切都是“真实的”,真实的失败,真实的挫折感,也最终指向了真实的成功,及其带来的甘甜的滋味。《GETTING OVER IT》确实是一款,为那些与班尼特福迪有着相似游戏趣味的玩家准备的盛宴。

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