可以见得,虽然游戏过程中会面临诸多磨难,但实际上很难真的家破人亡。除了控制翁布的行进速度和方向来避过灾难,启用翁布紧急能源以外,玩家还能够派遣探险队出去冒险,为你获得稀缺资源,期间偶尔会触发一些突发事件,即便有些选项看起来些许离谱,但九成都是好结局。
游戏很难真正迎来Bad ending的另一个因素在于,失败结算规则是玩家的全部族人或是翁布有一方面临死亡。那么委屈一下取之不尽的族人,优先侍奉好的独一无二的翁布当然是个不错的选择。
在最初的游戏设计里,这种关系的平衡也是制作人想要探索的母题。“寄生在龙背上的人类与龙的关系”究竟会成为“帮鳄鱼剔牙的小鸟”还是“狗背上的跳蚤”,会成为“共生者”还是“寄生虫”,一切都取决于玩家的抉择。
如何平衡这种关系,在于玩家究竟会向翁布索取到何种程度。《漂泊牧歌》最初的版本就尝试过另一个极端,把游戏的舞台描绘成泛着蓝光的外星世界,遍地都是蘑菇。与之相对应的是,巨大的宿主也是血肉之躯,所有可用的建筑材料都是巨兽身体的一部分。
玩家需要挖凿巨兽的角,切割巨兽的皮毛,还得撕裂巨兽的皮肤才能种植作物。参与早期测试的玩家纷纷表示被“恶心得玩不下去”,才有了泥土巨像的设计,也因此,翁布这个最关键的平衡者,成为了游戏开发中最费笔墨,迭代次数最多的设计。
早期创意设计图里的翁布是一只小猪
《漂泊牧歌》并不是制作组Stray Fawn Studio对于自然和生物关系话题的第一次尝试。这个来自瑞士苏黎世的工作室第一部作品《生态位》(Niche - a genetics survival game)就曾经试图用回合制的游戏模式,来保护动物族群在凶猛的野兽、多变的气候以及传染病的威胁中存活下来。