“在山的那边海的那边有一只水蓝蓝”
上周五回到家,我照例在拿到外卖后看看有什么新的电子榨菜可以佐餐。本以为又是GTA新作这类不保熟的新闻,没想到B站却给我来了个大的,热搜榜前十出现了《洛克王国》手游新作的实机纪录片。
在我的印象中,《洛克王国》手游是在2021年立项。过去两年间,项目组憋着不测试,惹得不少玩家吐槽。没想到这次,项目组一次性释出了设计解读和实机内容。可以说是,量大管饱。
大体上,项目组详细地介绍了他们围绕精灵设计、精灵生态、开放世界设计上的思路及部分成果。像是精灵设计上,项目组会在造型、声音、材质、表情和动作上下功夫,力求让玩家产生既熟悉又新鲜的感受。为让精灵世界真实可信,精灵们在不同地貌以及遇到洛克时也会产生个性化的特征与行为。
如此看来,《洛克王国》手游打造的精灵世界还真有机会成为玩家理想的桃花源。
项目组没跑路,精灵产能是大考
初见《洛克王国》手游,我感到非常惊讶,因为它选择了“开放世界 捉宠游戏”这一合理又大胆的道路。合理之处在于,以收集和养成为主体的捉宠游戏,和大世界探索具备天然的相性。大胆则是因为开放世界并不是一款好啃的骨头。
事实上,对于捉宠游戏向开放世界转变,品类先驱宝可梦已经有所尝试。游戏在第八世代剑盾中,首次采用了自由视角的3D大世界。不过相对有限的野外面积,以及城镇内又变回的固定视角,让我觉得它更像是一个从箱庭世界到开放世界的过渡产品。
到了第九世代朱紫,经过前作和衍生作的积累,游戏真正实现了拥有无缝大地图的开放世界设计。即便因为偷跑、BUG多、优化差等原因差评不少,但还是发售三天告破千万销量,玩家们生动演绎了什么叫骂归骂玩归玩。
在我看来,背后的关键原因就是游戏在精灵塑造上保持了一如既往的高水准。即便只是简单的把精灵码在对应区域,只要精灵设计足够出色,就能保证玩家在核心体验上的观感。
客观来说,宝可梦的精灵设计很棒,但在生态表现力上却难言突出。由于过往作品大多使用暗雷式遇怪,精灵形象多在战斗环节出现,没有给野外形象留出发挥空间。
即便它从近几作开始采用明暗雷复合的形式,但数量偏少的动作模组,还是令那些明雷精灵有些呆板和程式化。在这一点上,《洛克王国》手游倒是给了我很大的惊喜。
在《洛克王国》手游中,每个精灵都有约25个标准动作,分为战斗、情绪和移动三种类型。此外,对于不同特点和习性的精灵,还会有更多的专属动作。例如剧毒狼蛛移动时会六腿并用、而以蝙蝠为原型的手游原创精灵会倒挂于洞穴中。