Q:只登陆PS5的策略让游戏体验有了哪些方面的提升,这方便了你们的制作吗?
A:首先很明显的一点就是更快了,玩家荡蛛丝荡的更快更刺激,然后我们还在游戏里设置了类似“风洞”的东西(演示里迈尔斯滑行时通过的加速圆环),这些元素结合起来,让整个游戏的节奏都变快了。
再就是我们上面提到的,能够无缝切换人物。你能在之前的实机演示中看到,玩家在剧情中从彼得丝滑地切换到了迈尔斯。而在开放世界探索方面,我们也鼓励玩家不断切换人物,我们为彼得设计了一些任务,为迈尔斯设计了一些任务,你可以频繁在这两者间切换,并不会感到拖沓,这也是我觉得PS5非常强大的一点。
Q:你觉得改编超级英雄作品最难的是什么?尤其是蜘蛛侠这样的超人气角色,更不用提在此之前《漫威蜘蛛侠》已经取得了巨大的成功。
A:哈,这个问题不错。这个问题的重点是:我们是否能够抓住带给玩家优秀体验的核心元素。我举个例子,在《漫威蜘蛛侠2》中,两位蜘蛛侠会携手作战,他们之间的化学反应绝对是玩家们想看到的东西。
但是,与此同时我们也不会放弃对彼得和迈尔斯这两位角色的深入挖掘。彼得面临着什么样的生活问题?面具之下他又是谁?迈尔斯有什么苦恼,他在这一部中会有怎样的变化?《漫威蜘蛛侠2》的故事是两个人的冒险,他们会有交集,但各自也有各自的精彩。
在这个想法的指导下,游戏的设计也随之展开了。不管是剧情,游戏结构,技能树,开放世界事件都有着很大进步。不仅如此,这些新设计给玩家带来的体验又会随着硬件性能的提升给玩家们带来更高等级的游戏体验。我觉得这就是《漫威蜘蛛侠2》特别的地方,事实上,你也可以从之前的实机演示中看到这些内容。
Q:能聊聊游戏中出现的反派吗?我们看到了猎人克莱文,蜥蜴教授,还会有更多反派登场吗?
A:肯定的,游戏中还会有别的反派角色。我们选择游戏中反派的理念是:他/它/她不仅要能够通过关联的故事支撑游戏剧情,给玩家们带来层次感丰富,独特的战斗体验,还需要为关卡设计等方面提供创新的可能。
比如说蜥蜴博士,玩家在对抗他的时候将会体验到在前两部作品中从未有过的感觉,
Q:玩家可以在游戏中的任意时刻在彼得和迈尔斯间切换吗?还是必须要剧情中的特定时机?
A:其实两者都有,前两天的实机演示中在固定节点的切换实际上是为了故事的展开和更好地塑造角色。
而在开放世界探索过程中,玩家可以随意切换角色。
Q:游戏中两位蜘蛛侠的战斗风格会有很大的不同吗?比如在《蜘蛛侠:破碎维度》中,四位蜘蛛侠都有着不同的战斗风格。
A:有相同也有不同,因为我们不想让大家在切换人物时还要重新熟悉操作,所以大致的操作办法是相似的。
不同的点在于彼得和迈尔斯的能力,在游戏中,彼得和迈尔斯分别有独立的技能树,两人也有不同的战斗思路,所以玩起来还是有很大区别的。当然,也有一套技能树是对他们两个人同时生效的。