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首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-21 21:51:52

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而值得一提的是,这次《DNF》手游主打的正是“还原当年的60版本”,无论是技能、装备亦或是地图副本、人物,都是以60版本为参考设计。很明显,这种情怀满满的设计固然能暂时吸引老玩家的关注,但转换到移动端后,又将如何兼顾手游体验与情怀传承?游戏还能不能带来当年的“那味儿”?这显然才是人们更关注的问题。

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众所周知,《DNF》所代表的ACTMMO,在如今的手游领域并不是主流类型。一方面由于ACT类游戏天生就对操作端提出了高要求,而主打便携的手机显然难以提供多键乃至搓招的条件支持。

另一方面,MMO类游戏往往要求玩家付出更多的时间来完成培养角色、赚取金币、打造装备以及社交等方面任务,更强调碎片化时间的手机平台,很难培养起用户长时间游玩的习惯。

再加上手游运营和商业模式的特殊性,如果单纯地把过去网络端游的体系生搬硬套,在玩家口味越来越刁钻的现在,很可能会落得两边不讨好的结果。

不过在实际体验了游戏后,可以发现尽管是经典游戏的“移植版”,但《DNF》手游仍然做出了大量涉及系统、经济、成长体系方面的调整,并且尽可能在保留60年代记忆的前提下,做到了针对手机端的进一步优化。

提及这一层面的改动,我想体验最直观,同时也最核心的优化部分要属操作。

作为一款2D横版,融合了过图与格斗的网游,早期《DNF》依靠类似街机的游戏体验吸引了大量受众,而这些用户自然也很适应在摇杆上常见的搓招、连点等操作习惯。因此60版本时代在战斗中极度鼓励玩家进行追击、空中连击、搓招等高难度操作。

大量高难度操作不仅能更直观地影响战斗评分,而且由于早期仅设置了6个技能栏位,所以更多的技能必须依靠搓招等特殊手段才可释放。

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这种形式显然无法适配手机端的操作条件,但如果想要保留正统《DNF》的味道,多技能释放又是一个被不可替代的要素,而手游版给出的解法则是“连招自定义”与“划屏操作”。

划屏指的是一些进阶技能可以通过“按住技能键并划到特定方向”的形式释放,这些技能多数也与角色的位移效果相关,从而便于玩家理解。

就比如我使用的漫游枪手,通过按住普攻键前划的操作,就可以释放该职业的特有技能滑铲;而普攻键上划、下划则分别对应了角色垂直方向的大跳以及紧急回避动作;另外玩家也可以根据需要,将最多四个技能整合为单个依靠划动触发的按键,从而缩减屏幕上的按键数量。

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而“连招自定义”则可允许玩家按照喜好设计技能释放的衔接链,除了同样能实现多个技能整合进一个按键的效果外,也能以门槛更低的形式实现格斗游戏中的“连段”效果。

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